塗りつぶしと描画のパフォーマンスを向上させるには、次の方法を使用してください。
ダブルバッファリング (たとえば、アニメーションではオフスクリーンにイメージを描画して全体を一度に読み込みます)
update() によるデフォルト値以外の使用 (オーバーライド)
public void update(Graphics g) { paint(g); }
カスタマイズした独自のレイアウトマネージャ の使用。独自の動作が必要な場合は、そのためのコードを作成することによって、最高の GUI パフォーマンスを得ることができます。
イベントの使用。JDK 1.1 には、1.0 に比べて効率的なイベントモデルが用意されています。
損傷を受けた部分だけの再描画 (ClipRect を使用)。
非同期の読み込みパフォーマンスを向上させるには、独自の imageUpdate() メソッドを使用して imageUpdate() をオーバーライドします。imageUpdate() は、必要以上に再描画を行うことがあります。
//wait for the width information to be loaded while (image.getWidth(null) == -1 { try { Thread.sleep(200); } catch(InterruptedException e) { } } if (!haveWidth) { synchronized (im) { if (im.getWidth(this) == -1) { try { im.wait(); } catch (InterruptedException) { } } } //If we got this far, the width is loaded, we will never go thru // all that checking again. haveWidth = true; } ... public boolean imageUpdate(Image img, int flags, int x, int y, int width, int height) { boolean moreUpdatesNeeded = true; if ((flags&ImageObserver.WIDTH)!= 0 { synchronized (img) { img.notifyAll(); moreUpdatesNeeded = false; } } return moreUpdatesNeeded; } |
イメージのデコードは、読み込みより長い時間がかかります。PixelGrabber と MemoryImageSource を使用して事前にデコードすることによって、複数のイメージを 1 つのファイルにまとめ、最高の速度が得ることができます。この方法は、ポーリングを行うよりも効率的です。