モジュール javafx.graphics
パッケージ javafx.scene

クラスNode

  • すべての実装されたインタフェース:
    Styleable, EventTarget
    直系の既知のサブクラス:
    Camera, Canvas, ImageView, LightBase, MediaView, Parent, Shape, Shape3D, SubScene, SwingNode


    @IDProperty("id")
    public abstract class Node
    extends Object
    implements EventTarget, Styleable
    シーングラフ・ノードのベース・クラス。 シーングラフとは、一連のツリー・データ構造を指します。この構造では、すべてのアイテムが0または1個の親を持ち、各アイテムはサブアイテムを持たないリーフか、0個以上のサブアイテムを持つブランチのいずれかになります。

    シーングラフ内の各アイテムはNodeと呼ばれます。 ブランチ・ノードは、具象サブクラスとしてGroupRegionおよびControlを持つParentタイプか、またはそのサブクラスになります。

    リーフ・ノードは、RectangleTextImageViewMediaViewなどのクラスか、または子を持たないその他のリーフ・クラスになります。 各シーングラフ・ツリー内には、親を持たないノードが1個のみあり、それをルート・ノードと呼びます。

    シーングラフには複数のツリーが存在する場合があります。 それらのツリーの中には、Sceneの一部となっているために、表示できるものもあります。 その一方で、どのSceneにも含まれないツリーもあります。

    ノードはシーングラフ内のどの場所においても最大で1回しか出現できません。 具体的には、Sceneのルート・ノードとして、Parentの子ObservableListとして、またはNodeのクリップとしてノードが出現できるのは、いずれの場合も1回にかぎられます。

    シーングラフはサイクルを持つことができません。 サイクルはノードがツリー内でそのノード自体の祖先である場合に存在し、この際、GroupのコンテンツObservableList、Parentの子ObservableListおよびNodeのクリップについての前述の関係が考慮されます。

    プログラムによって親(グループ、リージョンなど)に子ノードを追加し、そのノードがすでに別の親またはシーンのルートの子である場合、そのノードは前の親から自動的に(警告なしで)削除されます。 前述のルールに違反する別の方法によってプログラムからシーングラフを変更しようとすると、例外がスローされ、変更試行が無視され、シーングラフが元の状態に戻されます。

    サブツリーをシーングラフ内の別の場所に移動するなど、シーングラフの構造を配置変更できます。 そのためには、通常、現在の場所からサブツリーを削除してから、新しい場所に挿入します。 ただし、アプリケーションによってサブツリーを明示的に削除しない場合は、前述のとおり自動的に削除されます。

    ノード・オブジェクトは、showingであるWindow内のSceneにまだ添付されていない限り、任意のスレッドで構築および変更できます。 アプリケーションは、このようなSceneにノードをアタッチするか、JavaFXアプリケーション・スレッドでノードを変更する必要があります。

    JavaFXアプリケーション・スレッドは、JavaFXランタイムの起動プロセスの一部として作成されます。 詳細については、ApplicationクラスおよびPlatform.startup(Runnable)メソッドを参照してください。

    アプリケーションはNodeクラスを直接拡張するべきではありません。 そうすると、UnsupportedOperationExceptionがスローされることがあります。

    文字列ID

    シーングラフ内の各ノードには一意のidを割り当てることができます。 このidは、シーングラフ内でのidの一意性保証は設計者や開発者が担うという点で、HTMLタグのid属性とよく似ています。 lookup(String)という簡易関数を使用すると、シーングラフ内またはシーングラフのサブツリー内で一意のidを持つノードを検索できます。 idは、スタイルを適用するノードを識別するためにも使用できます。CSSに関する後述の項を参照してください。

    座標系

    Nodeクラスは、従来のコンピュータ・グラフィックスのローカル座標系を定義します。この座標系では、x軸が右方向に増え、y軸が下方向に増えていきます。 図形の具象ノード・クラスには、このローカル座標空間内での図形のジオメトリと位置を定義するための変数が用意されています。 たとえば、Rectangleにはxywidthおよびheight変数があり、CircleにはcenterXcenterYおよびradiusがあります。

    デバイスのピクセル・レベルで、整数座標が隅およびピクセル間の隙間にマップされ、ピクセルの中心が整数ピクセル位置間の中点に表示されます。 すべての座標値が浮動小数点数で指定されるため、座標はこれらの隅(浮動小数点値が正確な整数値を持つ場合)やピクセル上のあらゆる場所を正確に指します。 たとえば、座標(0.5, 0.5)は、Stage上の左上のピクセルの中心を指します。 同様に、(0, 0)にある寸法10x10の矩形は、Stage上の左上のピクセルの左上隅から、10番目のスキャンライン上の10番目のピクセルの右下隅までになります。 この矩形内の最後のピクセルのピクセル中心は座標(9.5, 9.5)にあります。

    実際には、後述するように、ほとんどのノードの座標系に変換が適用されます。 そのため、デバイスの座標とピクセル・グリッドの位置合せに関する前述の情報は、ノードのローカル座標ではなく、変換後の座標に関連します。 Shapeクラスは、座標のマッピングやレンダリングへの影響に関するコンテキスト固有の重要な追加情報を表します。

    変換

    あらゆるNodeに変換を適用できます。 これには、平行移動、回転、スケーリングまたはシャーリングがあります。

    平行移動変換は、ノードの座標空間の原点をx軸またはy軸に沿って移動するというものです。 たとえば、原点(x=0, y=0)、幅100、高さ50のRectangleを作成してから、Translateを適用してx軸に沿って10移動する場合(x=10)、矩形は(x=10, y=0)に描画され、幅100および高さ50はそのまま維持されます。 矩形のx変数ではなく、原点が移動されることに注意してください。

    一般的なノード変換は整数の距離の分だけ平行移動することであり、ステージにノードをレイアウトする場合によく使用されます。 このような整数平行移動では、デバイスのピクセル・マッピングが維持され、ピクセル間の隙間に整数のローカル座標がマップされたままになります。

    回転変換は、指定したピボット・ポイントを中心としてノードの座標空間を回転するというものです。結果として、ノードは回転しているように見えます。 たとえば、原点(x=0, y=0)、幅100、高さ30のRectangleを作成してから、Rotateを適用して原点をピボット(pivotX=0, pivotY=0)として90度回転する場合(angle=90)、矩形はxおよびyが0、高さが100、幅が-30であるかのように描画されます。 つまり、ピンが左上隅に固定されていて、矩形がそのピンを中心として時計回りに90度回転しているかのように見えます。 かわりにピボット・ポイントを矩形の中心(x=50、y=15)に配置した場合、矩形はその中心を基準として回転しているように見えます。

    すべての変換と同様に、矩形のx、y、widthおよびheight変数(ローカル座標空間に対して相対的に維持される)は変更されず、実際には矩形の座標空間全体が変更されることに注意してください。

    スケーリング変換は、スケール係数に基づいてノードを大きくまたは小さく表示するというものです。 スケーリングでは、ローカル座標の軸に沿った各距離単位にスケール係数を乗算して、ノードの座標空間が変更されます。 回転変換と同様に、スケーリング変換もピボット・ポイントを中心として適用されます。 これは、ズームの中心となるノード内のポイントと考えることができます。 たとえば、strokeWidth 5、幅50、高さ50のRectangleを作成してから、Scaleを適用して原点をピボット(pivotX=0, pivotY=0)としてスケール係数(x=2.0, y=2.0)でスケーリングする場合、矩形全体(ストロークを含む)のサイズが2倍になり、原点から右方向および下方向に拡大されます。

    シャーリング変換(傾斜と呼ばれる場合もある)は、x軸とy軸が垂直でなくなるように一方の軸を事実上回転するというものです。

    順序付けした変換の連鎖を指定することにより、複数の変換を適用できます。 変換の適用順序は、transforms変数で指定するObservableListによって定義します。

    境界矩形

    すべてのNodeが変換に対応しているため、各ノードのジオメトリ境界矩形の表現を変換の適用有無に応じて変えることができます。

    Nodeには、未変換ローカル座標におけるNodeの境界矩形を指定するboundsInLocal変数(読取り専用)があります。boundsInLocalには、ノードの図形ジオメトリ(ローカルの位置/サイズ変数の範囲から外れるゼロ以外のストロークに必要なスペースを含む)、clip変数およびeffect変数が含まれます。

    それに加え、各Nodeには、transformsscaleX/scaleYrotatetranslateX/translateYlayoutX/layoutYで設定する変換など、すべての変換を適用した後のNodeの境界矩形を指定するboundsInParent変数(読取り専用)があります。 これがboundsInParentと呼ばれるのは、矩形が親の座標系に対して相対的になるためです。 これはノードの視覚境界です。

    最後に、layoutBounds変数では、Nodeの矩形境界を定義します。この境界は、レイアウト計算の基準となるものであり、ノードの視覚境界とは異なる場合があります。 図形、テキストおよびImageViewの場合、layoutBoundsにはデフォルトでは図形ジオメトリ(ゼロ以外のstrokeWidthに必要なスペースを含む)のみが含まれ、効果、クリップ、変換は含まれません。 サイズ変更可能なクラス(リージョンおよびコントロール)の場合、layoutBoundsは常に0,0 width x heightにマップされます。

    このイメージは、変換およびboundsInLocalがないノードを示しています。

    軸整列の矩形の境界で囲まれた正弦波のシェイプ

    このイメージを20度回転すると、次のようになります。

    20度回転したシェイプを囲む軸整列の矩形の境界線

    赤の矩形は、ノードの親の座標空間におけるboundsInParentを表します。 boundsInLocalは1つ目のイメージと変わりません。このイメージ内の緑の矩形は、ノードの座標空間におけるboundsInLocalを表します。

    これらのイメージは、塗りつぶしとストロークが適用された矩形とその境界を示しています。 1つ目の矩形[x:10.0 y:10.0 width:100.0 height:100.0 strokeWidth:0]は境界[x:10.0 y:10.0 width:100.0 height:100.0]を持ちます。 2つ目の矩形[x:10.0 y:10.0 width:100.0 height:100.0 strokeWidth:5]は境界[x:7.5 y:7.5 width:105 height:105]を持ちます(ストロークはデフォルトでは中央揃えされるため、その半分のみが元の境界の外に出ています。内側または外側のストロークを作成することもできます)。 どちらの矩形にも変換は適用されていないため、boundsInParentboundsInLocalは同じです。

    矩形はそれぞれの境界で囲まれています

    CSS

    Nodeクラスには、CSSによってこのノードをスタイル指定するために使用するidstyleClassおよびstyle変数が含まれています。 idおよびstyleClass変数は、CSSスタイルシートでスタイルの適用先ノードを識別するために使用します。 style変数には、このノードに直接適用されるスタイル・プロパティとその値が含まれています。

    CSSおよびCSSスタイルをノードに適用する方法の詳細は、「CSSリファレンス・ガイド」を参照してください。

    導入されたバージョン:
    JavaFX 2.0
    • プロパティの詳細

      • parent

        public final ReadOnlyObjectProperty<Parent> parentProperty
        このNodeの親ノードです。 このNodeがシーングラフに追加されていない場合、parentはnullになります。
        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getParent()
      • scene

        public final ReadOnlyObjectProperty<Scene> sceneProperty
        このNodeが一部であるScene ノードがシーンに含まれていない場合、この変数はnullになります。
        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getScene()
      • id

        public final StringProperty idProperty
        このNodeのID。 この単純な文字列識別子は、シーン・グラフ内で特定のノードを検索するのに役立ちます。 ノードのIDはシーン・グラフ内で一意である必要がありますが、この一意性は強制されません。 これは、HTML要素のid属性に似ています(CSS IDの指定)。

        たとえば、ノードのidにmyIdが指定された場合、このノードの検索に使用できるlookupメソッドはscene.lookup("#myId");のようになります。

        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getId()setId(String)
      • style

        public final StringProperty styleProperty
        このNodeに関連付けられているCSSスタイルの文字列表現。 これは、HTML要素のstyle属性に似ています。 HTMLのstyle属性と同様に、この変数にはスタイル・プロパティと値が含まれ、スタイル・ルールのセレクタ部分は含まれていないことに注意してください。
        デフォルト値:
        空の文字列
        関連項目:
        getStyle()setStyle(String)
      • visible

        public final BooleanProperty visibleProperty
        このNodeおよびサブノードをシーン・グラフの一部としてレンダリングするかどうかを指定します。 ノードは可視ですが、画面外にあったり、別のノードに隠れている場合などには、レンダリングされたシーンに表示されません。 不可視のノードは、マウス・イベントやキーボード・フォーカスを受け取りません。また、ノードが不可視になったときに、キーボード・フォーカスは維持されません。
        デフォルト値:
        true
        関連項目:
        isVisible()setVisible(boolean)
      • cursor

        public final ObjectProperty<Cursor> cursorProperty
        このNodeとサブノードのマウス・カーソルを定義します。 nullの場合、null以外のカーソルが定義された最初の親ノードのカーソルが使用されます。 カーソルが定義されたノードがシーングラフに存在しない場合、Sceneのカーソルが使用されます。
        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getCursor()setCursor(Cursor)
      • opacity

        public final DoubleProperty opacityProperty
        Nodeを表示する透明度(つまり、濃淡がない)を指定します。 0%の不透明度を持つノードは、完全に透明になります。 つまり、引き続きvisibleでレンダリングされますが、一般に目には見えません。 このルールの例外として、Nodeをブレンド・モードおよびブレンド効果と組み合せた場合、透明なノードのレンダリングに引き続き影響が生じる可能性があります。 不透明度が50%の場合、ノードは50%の透明度でレンダリングされます。

        不透明度が設定されたvisibleノードは、引き続きマウス・イベントを受け取り、キーボード・フォーカスの対象となります。 たとえば、大きな不可視の矩形によってシーングラフ内のすべてのNodeを覆うことにより、ユーザーには表示しないがマウス・イベントのインターセプトは行うようにする場合、不透明度を0%とした大きなRectangleを作成します。

        不透明度は0から1までの値として指定します。 0より小さい値は0とみなされ、1より大きい値は1とみなされます。

        一部のプラットフォームでは、ImageViewでopacity変数がサポートされない場合があります。

        不透明度< 1.0と3D変換を混在させる既知の制限があります。 不透明度/ブレンドは基本的に2Dイメージ操作です。 3D変形された子を持つ< 1.0がGroupノードに設定された結果、それらの子の間でZバッファリングが適用されずに、その子がレンダリングされます。

        デフォルト値:
        1.0
        関連項目:
        getOpacity()setOpacity(double)
      • blendMode

        public final ObjectProperty<BlendMode> blendModeProperty
        この個別のノードを後ろのシーンにブレンドするために使用されるBlendMode このノードがグループであった場合、すべての子がそれぞれ独自のブレンド・モードを使用して個別に一時バッファ内に合成され、その一時バッファが指定のブレンド・モードを使用してシーン内に合成されます。 nullはパススルーとして扱われ、グループなどの親には影響せず、単一ノードの場合はSRC_OVERと同等になります
        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getBlendMode()setBlendMode(BlendMode)
      • clip

        public final ObjectProperty<Node> clipProperty
        このノードのクリッピングの形を定義するために使用するNodeを指定します。 このクリッピング・ノードは、シーングラフの観点ではこのNodeの子ではありません。 正確には、このNodeにクリップを定義するために使用するものです。

        たとえば、ImageViewノードをマスクとして使用してクリップを表すことができます。 または、RectangleCircleなどの幾何学的形状を持つノードのいずれかを使用することもできます。 または、Textノードを使用してクリップを表すこともできます。

        クリップを設定する際のシーングラフ構造の制限については、Nodeクラスのドキュメントを参照してください。 clip変数の変更がこれらの制限に違反する場合、その変更は無視され、clip変数は前の値に戻されます。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.SHAPE_CLIPを参照してください。

        クリップと3D変換を組み合せる場合、既知の制限があります。 クリッピングは基本的に2Dイメージ操作です。 3D変換された子を持つGroupノードにクリップを設定した場合、その子は子間にzバッファを適用せずに順番にレンダリングされるようになります。

        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getClip()setClip(Node)
      • cache

        public final BooleanProperty cacheProperty
        このNodeをビットマップとしてキャッシュするかどうかを示すシステムのパフォーマンス・ヒント。 ノードのビットマップ表現のレンダリングは、多くの場合、プリミティブ(特にぼかしなどの効果が適用されているプリミティブ)をレンダリングする場合と比較して高速になります。 ただし、メモリー使用率も増加します。 このヒントは、そのトレードオフ(パフォーマンス向上とメモリー使用率増加の交換)に価値があるかどうかを示します。 また、GPU加速型プラットフォームなどの一部のプラットフォームでは、GPUでのレンダリングが非常に高速であることから、ぼかしやその他の効果が使用されている場合にノードをビットマップとしてキャッシュする利点はほとんどありません。 cacheHintProperty()変数には、より積極的なビットマップ・キャッシングを有効化するためのオプションが別途用意されています。

        キャッシングは、3D変換が適用されたノード自体とその祖先または子孫に対しては無効化される場合があります。

        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isCache()setCache(boolean)
      • cacheHint

        public final ObjectProperty<CacheHint> cacheHintProperty
        ビットマップ・キャッシングを制御するための追加ヒント。

        レンダリングの負荷が高いノードをアニメーション化する場合など、特定の状況において、キャッシュされたビットマップを再生成することなく、ノードで変換を実行できるようにすることが望ましいことがあります。 このような場合のオプションは、キャッシュされたビットマップ自体で変換を実行することです。

        この方法では、アニメーションのパフォーマンスが大幅に向上しますが、その一方で視覚品質が低下する可能性があります。 cacheHint変数は、そのトレードオフ(アニメーションのパフォーマンスと視覚品質の交換)をいつどのように許容するかに関するヒントをシステムに与えます。

        cacheHintは、ノードがアニメーション化されている場合にのみ有効化できます。 このようにすると、負荷が高いノードを画面上に表示するときに、円滑なアニメーション化を維持したまま、完全な視覚品質を確保することが可能です。

        例:

        
                expensiveNode.setCache(true);
                expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.QUALITY);
                ...
                // Do an animation
                expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.SPEED);
                new Timeline(
                    new KeyFrame(Duration.seconds(2),
                        new KeyValue(expensiveNode.scaleXProperty(), 2.0),
                        new KeyValue(expensiveNode.scaleYProperty(), 2.0),
                        new KeyValue(expensiveNode.rotateProperty(), 360),
                        new KeyValue(expensiveNode.cacheHintProperty(), CacheHint.QUALITY)
                    )
                ).play();
             
        cacheHintはシステムに対するヒントにすぎないことに注意してください。 ノードや変換の詳細によっては、このヒントが無視される場合もあります。

        Node.cacheがfalseの場合、cacheHintは無視されます。 キャッシングは、3D変換が適用されたノード自体とその祖先または子孫に対しては無効化される場合があります。

        デフォルト値:
        CacheHint.DEFAULT
        関連項目:
        getCacheHint()setCacheHint(CacheHint)
      • effect

        public final ObjectProperty<Effect> effectProperty
        このNodeに適用する効果を指定します。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.EFFECTを参照してください。

        効果と3D変換を組み合せる場合、既知の制限があります。 効果は基本的に2Dイメージ操作です。 3D変換された子を持つGroupノードに効果を設定した場合、その子は子間にzバッファを適用せずに順番にレンダリングされるようになります。

        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getEffect()setEffect(Effect)
      • depthTest

        public final ObjectProperty<DepthTest> depthTestProperty
        このノードをレンダリングする際に、深度テストを使用するかどうかを示します。 depthTestフラグをDepthTest.DISABLEにすると、このノードに対して深度テストが無効化されます。 depthTestフラグをDepthTest.ENABLEにすると、このノードに対して深度テストが有効化されます。 depthTestフラグをDepthTest.INHERITにすると、深度テストが親ノードに対して有効化されているか、親ノードがnullの場合に、このノードに対しても深度テストが有効化されます。

        depthTestフラグは、SceneのdepthBufferフラグがtrueの場合(つまり、Sceneに奥行きのバッファが関連付けられている場合)にのみ使用します。

        深度テスト比較は、depthTestを有効化したノード間でのみ実行されます。 depthTestを無効化したノードでは、奥行きのバッファの読取り、テストまたは書込みは行われません。つまり、そのZ値は他のノードでの深度テストでは考慮されません。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.SCENE3Dを参照してください。

        depthBufferが入力引数の1つとして使用されているシーンのコンストラクタを参照してください。

        デフォルト値:
        INHERIT
        関連項目:
        getDepthTest()setDepthTest(DepthTest)
      • disable

        public final BooleanProperty disableProperty
        このNodeの個別の無効化状態を定義します。 disableをtrueに設定すると、このNodeとそのサブノードがすべて無効化されます。 このプロパティは、Nodeの無効化状態を設定する場合にのみ使用してください。 Nodeの無効化状態を問い合せる場合は、かわりにdisabledプロパティを使用する必要があります。このNodeの個別のdisable状態がfalseであっても、祖先が無効化された結果としてNodeが無効化されている可能性があるためです。
        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isDisable()setDisable(boolean)
      • pickOnBounds

        public final BooleanProperty pickOnBoundsProperty
        MouseEventによってトリガーされた場合またはcontains関数呼出しの場合の、このノードに対するピッキング計算の実行方法を定義します。 pickOnBoundsがtrueの場合、ピッキングはこのノードの境界との交差から計算されます。それ以外の場合、ピッキングはこのノードの幾何学的形状との交差から計算されます。
        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isPickOnBounds()setPickOnBounds(boolean)
      • disabled

        public final ReadOnlyBooleanProperty disabledProperty
        このNodeを無効にするかどうかを示します。 Nodeは、シーングラフ内のそのノード自体またはその祖先のいずれかでdisabletrueに設定されている場合に無効化されます。

        無効化されたNodeのレンダリング方法を変えて、ユーザーにそのノードが無効化状態であることを示す必要があります。 このような無効化レンダリングはNodeの実装に依存します。 javafx.scene.shapeに含まれているshapeクラスについては、このようなレンダリングをデフォルトでは実装しません。そのため、図形を使用して入力を処理するアプリケーション自体で適切な無効化レンダリングを実装する必要があります。 一方で、javafx.scene.controlに定義されたユーザー・インタフェース・コントロールについては、無効化を区別するレンダリングを実装します。

        無効化されたNodeは、マウス・イベントやキー・イベントを受け取りません。

        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isDisabled()setDisabled(boolean)
      • onDragDone

        public final ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> onDragDoneProperty
        データがドロップ・ターゲットにドロップされた後に、このNodeがドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャのソースである場合に呼び出される関数を定義します。 イベントのtransferModeは、ドロップ・ターゲットで何が起きたかを示します。 transferModeの値がMOVEである場合には、ソースがそのデータをクリアできます。 ソースのデータをクリアすると、ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャによってデータが移動された適切な外観がユーザーに表示されます。 値がNONEtransferModeは、ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャでデータが転送されなかったことを示しています。
        関連項目:
        getOnDragDone()setOnDragDone(EventHandler)
      • managed

        public final BooleanProperty managedProperty
        このノードのレイアウトを親が管理するかどうかを定義します。 ノードが管理対象の場合、その親はノードのジオメトリをノード自体の優先サイズおよびlayoutBoundsの計算で考慮し、シーンのレイアウト・パスでそのノードをレイアウトします。 管理対象のノードのlayoutBoundsが変わると、シーングラフ上位の最も近いレイアウト・ルート(通常はシーンのルート・ノード)に対して再レイアウトが自動的にトリガーされます。

        ノードが管理対象外の場合、その親は優先サイズの計算とレイアウトの両方において子を無視します。 layoutBoundsが変更されても、上位で再レイアウトはトリガーされません。 管理対象外のノードのタイプがParentである場合、そのノードはレイアウト・ルートとして動作します。つまり、その下位でParent.requestLayout()を呼び出した場合、そのノードをルートとするブランチのみが再レイアウトされ、結果としてそのノードとその下位に対するレイアウトの変更は分離されます。 管理対象外のノードのサイズと位置の設定はアプリケーションで行う必要があります。

        デフォルトでは、すべてのノードが管理対象です。

        関連項目:
        isManaged()setManaged(boolean)
      • layoutX

        public final DoubleProperty layoutXProperty
        レイアウト目的のためにこのNodeの変換に追加される変換のX座標を定義します。 値は、ノードの位置を現在のlayoutBounds minX位置(0でない可能性あり)から目的の位置に調整するために必要なオフセットとして計算する必要があります。

        たとえば、textnodefinalXに配置する必要がある場合

        
             textnode.setLayoutX(finalX - textnode.getLayoutBounds().getMinX());
         

        layoutBounds minXを減算しなかった場合、ノードが間違って配置される可能性があります。 relocate(x, y)メソッドは正しい計算を自動的に実行するため、一般には、layoutXを直接設定するよりもこのメソッドを使用するのが妥当です。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutX + translateXとして計算されます。layoutXによりノードの安定位置を決定し、translateXにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        ノードが管理対象であり、Regionがその親となっている場合、そのレイアウト・リージョン自体のレイアウト・ポリシーに従ってlayoutXが設定されます。 ノードが管理対象外であるか、Groupがその親となっている場合は、アプリケーションで直接layoutXを設定してノードを配置できます。

        関連項目:
        getLayoutX()setLayoutX(double)
      • layoutY

        public final DoubleProperty layoutYProperty
        レイアウト目的のためにこのNodeの変換に追加される変換のY座標を定義します。 値は、ノードの位置を現在のlayoutBounds minY位置(0でない可能性あり)から目的の位置に調整するために必要なオフセットとして計算する必要があります。

        たとえば、textnodefinalYに配置する必要がある場合

        
             textnode.setLayoutY(finalY - textnode.getLayoutBounds().getMinY());
         

        layoutBounds minYを減算しなかった場合、ノードが間違って配置される可能性があります。 relocate(x, y)メソッドは正しい計算を自動的に実行するため、一般には、layoutYを直接設定するよりもこのメソッドを使用するのが妥当です。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutY + translateYとして計算されます。layoutYによりノードの安定位置を決定し、translateYにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        ノードが管理対象であり、Regionがその親となっている場合、そのリージョン自体のレイアウト・ポリシーに従ってlayoutYが設定されます。 ノードが管理対象外であるか、Groupがその親となっている場合は、アプリケーションで直接layoutYを設定してノードを配置できます。

        関連項目:
        getLayoutY()setLayoutY(double)
      • boundsInParent

        public final ReadOnlyObjectProperty<Bounds> boundsInParentProperty
        このNodeの矩形境界(その変換を含む)。boundsInParentは、ローカル境界(boundsInLocalで定義)を取得し、変換(次の追加変数を設定して作成)を適用することによって計算されます。
        1. transforms ObservableList
        2. scaleXscaleY
        3. rotate
        4. layoutXlayoutY
        5. translateXtranslateY

        結果の境界は概念的にはNodeの親の座標空間内にありますが、ノードの親でこれらの境界を計算する必要はありません。

        このメソッドではノードの可視性は考慮されません。計算はこのNodeのジオメトリのみに基づいて行われます。

        このプロパティは常にnull以外の値を持ちます。

        ノードのジオメトリが変更されるか、transforms ObservableList、translateX、translateY、layoutX、layoutY、scaleX、scaleY、rotateのいずれかの変数が変更されると、boundsInParentが自動的に再計算されます。 そのため、ノードのこれらの値のいずれかをこの変数に依存する式にバインドするとエラーになります。 たとえば、ノードの配置目的で図形のxまたはy変数、translateX、translateYをboundsInParentにバインドしないでください。

        関連項目:
        getBoundsInParent()
      • boundsInLocal

        public final ReadOnlyObjectProperty<Bounds> boundsInLocalProperty
        ノードの未変換ローカル座標空間にある、そのNodeの矩形境界線。 Shapeを拡張するノードの場合、ローカル境界には、位置属性およびサイズ属性によって定義される図形のジオメトリ外に出る可能性があるゼロ以外のストロークに必要なスペースも含まれます。 ローカル境界には、clipで設定されるクリッピングおよびeffectで設定される効果も含まれます。

        このメソッドではノードの可視性は考慮されません。計算はこのNodeのジオメトリのみに基づいて行われます。

        このプロパティは常にnull以外の値を持ちます。

        ノードのジオメトリが変更されるたびに、boundsInLocalが自動的に再計算されます。 そのため、ノードのこれらの値のいずれかをこの変数に依存する式にバインドするとエラーになります。 たとえば、ノードの配置目的で図形のxまたはy変数をboundsInLocalにバインドしないでください。

        関連項目:
        getBoundsInLocal()
      • layoutBounds

        public final ReadOnlyObjectProperty<Bounds> layoutBoundsProperty
        このノードのレイアウト計算に使用する必要がある矩形境界。layoutBoundsはノードの視覚境界とは異なる可能性があり、ノード・タイプによって計算方法も異なります。

        サイズ変更可能なノード・タイプの場合(RegionControlまたはWebView)、layoutBoundsは常に0,0 width x heightになります。 サイズ変更不可能なノード・タイプの場合(ShapeTextまたはGroup)、layoutBoundsはノードのジオメトリ・プロパティに基づいて計算され、ノードのクリップ、効果または変換を含みません。 詳細は、個々のクラスのドキュメントを参照してください。

        layoutXlayoutYtranslateXおよびtranslateY変数はlayoutBoundsには含まれないことに注意してください。 レイアウト・コードでは最初に(layoutBoundsを使用して)ノードの現在のサイズと位置を決定してから、目的のレイアウト位置に配置されるようにlayoutXおよびlayoutYを設定してノードの平行移動を調整する必要があるため、この点は重要です。

        layoutBoundsの計算はノードのジオメトリ変数に関連することが多いため、このような変数をlayoutBoundsに依存する式にバインドするとエラーになります。 たとえば、ノードの配置目的で図形のxまたはy変数をlayoutBoundsにバインドしないでください。

        layoutBoundsがnullになることはありません。

        関連項目:
        getLayoutBounds()
      • viewOrder

        public final DoubleProperty viewOrderProperty
        親内のこのNodeのレンダリングとピッキングの順序を定義します。

        このプロパティは、親childrenリストを並べ替えることなく、その親内のノードのレンダリングとピッキングの順序を変更するために使用されます。 たとえば、これは透明度ソートを実装するためのより効率的な方法として使用できます。 これを行うために、アプリケーションは、各ノードのviewOrder値を、そのノードとビューアとの間の計算された距離に割り当てることができます。

        親は、viewOrderを減らすことで、そのchildrenをトラバースします。 これは、より低いviewOrderを持つ子が、より高いviewOrderを持つ子の前にあることを意味します。 2人の子供が同じviewOrderを持っている場合、親は親のchildrenリストに表示されている順にそれらをトラバースします。

        しかし、viewOrderは、このノードの親内のレイアウトとフォーカスのトラバーサル順序を変更しません。 レイアウトやフォーカスのトラバースを行うとき、親は常にそのchildrenリストを順番にトラバースします。

        デフォルト値:
        0.0
        導入されたバージョン:
        9
        関連項目:
        getViewOrder(), setViewOrder(double)
      • translateX

        public final DoubleProperty translateXProperty
        このNodeの変換に追加される変換のX座標を定義します。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutX + translateXとして計算されます。layoutXによりノードの安定位置を決定し、translateXにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        この変数を使用すると、ノードのlayoutBoundsに支障がないようにノードの位置を変更できるため、ノードの位置をアニメーション化する場合に役立ちます。

        デフォルト値:
        0
        関連項目:
        getTranslateX()setTranslateX(double)
      • translateY

        public final DoubleProperty translateYProperty
        このNodeの変換に追加される変換のY座標を定義します。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutY + translateYとして計算されます。layoutYによりノードの安定位置を決定し、translateYにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        この変数を使用すると、ノードのlayoutBoundsに支障がないようにノードの位置を変更できるため、ノードの位置をアニメーション化する場合に役立ちます。

        デフォルト値:
        0
        関連項目:
        getTranslateY()setTranslateY(double)
      • translateZ

        public final DoubleProperty translateZProperty
        このNodeの変換された座標に追加される変換のZ座標を定義します。 この値は、transforms ObservableListおよびlayoutZによって定義する平行移動に追加されます。

        この変数を使用すると、ノードのレイアウト境界に支障がないようにノードの位置を変更できるため、ノードの位置をアニメーション化する場合に役立ちます。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.SCENE3Dを参照してください。

        デフォルト値:
        0
        関連項目:
        getTranslateZ()setTranslateZ(double)
      • scaleX

        public final DoubleProperty scaleXProperty
        このNodeのX軸に沿って、オブジェクトの中心のまわりに座標がスケールされる係数を定義します。 手動またはアニメーションによりノードの拡大やアニメーション化を行うために使用します。

        このスケール係数はデフォルトではlayoutBoundsに含まれていないため、すべての効果および変換を考慮した後にノード全体をスケーリングする場合に適しています。

        スケールの中心として使用されるピボット・ポイントは、無変換のlayoutBoundsの中心です。

        デフォルト値:
        1.0
        関連項目:
        getScaleX()setScaleX(double)
      • scaleY

        public final DoubleProperty scaleYProperty
        このNodeのY軸に沿って、オブジェクトの中心のまわりに座標がスケールされる係数を定義します。 手動またはアニメーションによりノードの拡大やアニメーション化を行うために使用します。

        このスケール係数はデフォルトではlayoutBoundsに含まれていないため、すべての効果および変換を考慮した後にノード全体をスケーリングする場合に適しています。

        スケールの中心として使用されるピボット・ポイントは、無変換のlayoutBoundsの中心です。

        デフォルト値:
        1.0
        関連項目:
        getScaleY()setScaleY(double)
      • scaleZ

        public final DoubleProperty scaleZProperty
        このNodeのZ軸に沿って、オブジェクトの中心のまわりに座標がスケールされる係数を定義します。 手動またはアニメーションによりノードの拡大やアニメーション化を行うために使用します。

        このスケール係数はデフォルトではlayoutBoundsに含まれていないため、すべての効果および変換を考慮した後にノード全体をスケーリングする場合に適しています。

        スケールの中心として使用されるピボット・ポイントは、boundsInLocalを取得し、transforms ObservableListのすべての変換を適用することによって形成される矩形境界の中心です。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.SCENE3Dを参照してください。

        デフォルト値:
        1.0
        関連項目:
        getScaleZ()setScaleZ(double)
      • rotate

        public final DoubleProperty rotateProperty
        Nodeの中心を基準とする回転角度を定義します(角度の単位で測定)。 Nodeを回転するために使用します。

        この回転係数はデフォルトではlayoutBoundsに含まれておらず、すべての効果および変換を考慮してからノード全体を回転するのに適しています。

        回転の中心として使用されるピボット・ポイントは、無変換のlayoutBoundsの中心です。

        ピボット・ポイントはこのNodeのレイアウト境界の中心として計算されるため、レイアウト境界が変わると、ピボット・ポイントも変わり、オブジェクトが移動される可能性があります。 リーフ・ノードの場合、ジオメトリが変わると、レイアウト境界も変わります。 グループ・ノードの場合、その子(子のジオメトリ、クリップ、効果、位置、向き、スケールなど)が変わると、グループのレイアウト境界も変わります。 このようにピボット・ポイントが移動することが望ましくない場合は、アプリケーションでかわりにノードのtransforms ObservableListを使用し、ユーザーが指定可能なピボット・ポイントに対応したRotate変換を追加する必要があります。

        デフォルト値:
        0.0
        関連項目:
        getRotate()setRotate(double)
      • localToParentTransform

        public final ReadOnlyObjectProperty<Transform> localToParentTransformProperty
        ローカルから親への計算済変換を維持するアファイン変換。 これは、すべてのコンビニエンス変換を含む、このノードにおけるすべての変換の連結です。
        導入されたバージョン:
        JavaFX 2.2
        関連項目:
        getLocalToParentTransform()
      • localToSceneTransform

        public final ReadOnlyObjectProperty<Transform> localToSceneTransformProperty
        ローカルからシーンへの計算済変換を維持するアファイン変換。 これは、このノードの親およびこのノードにおけるすべての変換(ルートまでのコンビニエンス変換全部を含む)を結合したものです。 このノードがSubScene内にある場合、このプロパティはルート・シーンではなくサブシーンまでの変換を表します。

        このプロパティに対してリスナーやバインディングを登録する場合、ルート・ノードまでのすべての親で無効化をリスニングする必要があります。 これは、多くのノードでこのプロパティに対してリスナーを登録すると、共通の親における変換変更のパフォーマンスが低下する可能性があることを意味します。

        導入されたバージョン:
        JavaFX 2.2
        関連項目:
        getLocalToSceneTransform()
      • nodeOrientation

        public final ObjectProperty<NodeOrientation> nodeOrientationProperty
        NodeOrientationを保持するプロパティ。

        ノードの向きは、ノード内の視覚データのフローを表します。 英語の世界では、視覚データのフローは一般に左から右になります。 アラビア語やヘブライ語の世界では、視覚データのフローは右から左になります。 これは、どちらの世界においてもテキストを読む方向と一致しています。 デフォルト値は左から右です。

        戻り値:
        NodeOrientation
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • effectiveNodeOrientation

        public final ReadOnlyObjectProperty<NodeOrientation> effectiveNodeOrientationProperty
        ノードの有効な向きは、ノードの向きの継承を解決して、左から右または右から左を返します。
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
        関連項目:
        getEffectiveNodeOrientation()
      • mouseTransparent

        public final BooleanProperty mouseTransparentProperty
        trueの場合、このノードは(そのすべての子とともに)マウス・イベントに対して完全に透過的になります。 マウス・イベントのターゲットを選択する際には、mouseTransparenttrueに設定されたノードとそのサブツリーは考慮されません。
        関連項目:
        isMouseTransparent()setMouseTransparent(boolean)
      • hover

        public final ReadOnlyBooleanProperty hoverProperty
        このNodeにカーソルが置かれているかどうか。 一般に、これはノード上にマウスを置いていることに起因するものですが、グラフィックス・タブレット上のペン・ホバリングやその他の形式の入力に起因する場合もあります。

        ホバーの現在の実装では、マウスの入出イベントに基づいてこのノードがホバー状態かどうか判断されます。つまり、この機能は、現時点ではマウスに対応したシステムでのみサポートされています。 将来の実装では、別の手段によるホバー・サポートが提供される予定です。

        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isHover()setHover(boolean)
      • pressed

        public final ReadOnlyBooleanProperty pressedProperty
        Nodeが押されているかどうか。 一般に、これは第一マウス・ボタンの押下時に該当します。ただし、サブクラスでは、その他のマウス・ボタン状態やキー状態に起因してノードが押されるように定義することもできます。
        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isPressed()setPressed(boolean)
      • onKeyPressed

        public final ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> onKeyPressedProperty
        このNodeまたはその子Nodeに入力フォーカスがあり、キーが押されたときに呼び出される関数を定義します。 この関数は、キャプチャ・フェーズまたはバブリング・フェーズでイベントがまだ使用されていない場合にのみ呼び出されます。
        関連項目:
        getOnKeyPressed()setOnKeyPressed(EventHandler)
      • onKeyReleased

        public final ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> onKeyReleasedProperty
        このNodeまたはその子Nodeに入力フォーカスがあり、キーが放されたときに呼び出される関数を定義します。 この関数は、キャプチャ・フェーズまたはバブリング・フェーズでイベントがまだ使用されていない場合にのみ呼び出されます。
        関連項目:
        getOnKeyReleased()setOnKeyReleased(EventHandler)
      • onKeyTyped

        public final ObjectProperty<EventHandler<? super KeyEvent>> onKeyTypedProperty
        このNodeまたはその子Nodeに入力フォーカスがあり、キーが入力されたときに呼び出される関数を定義します。 この関数は、キャプチャ・フェーズまたはバブリング・フェーズでイベントがまだ使用されていない場合にのみ呼び出されます。
        関連項目:
        getOnKeyTyped()setOnKeyTyped(EventHandler)
      • onInputMethodTextChanged

        public final ObjectProperty<EventHandler<? super InputMethodEvent>> onInputMethodTextChangedProperty
        このNodeに入力フォーカスがあり、入力メソッドのテキストが変更されたときに呼び出される関数を定義します。 この関数がこのNodeに定義されていない場合、入力メソッド・コンポジションの結果文字列は、一連のonKeyTyped関数呼出しとして受け取ります。

        Nodeが入力フォーカスを失うと、JavaFXランタイムによって既存の変換テキスト(存在する場合)が自動的にコミットされます。

        関連項目:
        getOnInputMethodTextChanged()setOnInputMethodTextChanged(EventHandler)
      • focused

        public final ReadOnlyBooleanProperty focusedProperty
        現在このNodeに入力フォーカスがあるかどうかを示します。 入力フォーカスを設定するには、ノードがSceneのフォーカス所有者であり、可視かつアクティブなStageにそのシーンが存在する必要があります。 詳細は、requestFocus()を参照してください。
        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isFocused()setFocused(boolean)
      • focusTraversable

        public final BooleanProperty focusTraversableProperty
        このNodeは、フォーカス・トラバーサル・サイクルの一部である必要があります。 このプロパティがtrueの場合、標準のフォーカス・トラバーサル・キーを使用して、このNodeに、またはこのNodeからフォーカスを移すことができます。 デスクトップでは、通常、フォーカスを前方に移す場合は[TAB]キーを使用し、フォーカスを後方に移す場合は[SHIFT] + [TAB]キーを使用します。 Sceneが作成されると、フォーカスの対象としてfocusTraversable変数がtrueに設定されているNodeに自動的にフォーカスが設定されます。ただし、requestFocus()を呼び出してフォーカスを明示的に設定している場合を除きます。
        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isFocusTraversable()setFocusTraversable(boolean)
      • eventDispatcher

        public final ObjectProperty<EventDispatcher> eventDispatcherProperty
        このノードのイベント・ディスパッチャを指定します。 デフォルトのイベント・ディスパッチャは、受け取ったイベントを登録済のイベント・ハンドラやフィルタに送信します。 この値を新しいEventDispatcherに置換した場合、新しいディスパッチャは、置換されたディスパッチャにイベントを転送して、ノードのデフォルトのイベント処理動作を維持する必要があります。
        関連項目:
        getEventDispatcher()setEventDispatcher(EventDispatcher)
      • accessibleRoleDescription

        public final ObjectProperty<String> accessibleRoleDescriptionProperty
        このNodeのロール説明。

        通常、ノードに対して役割が提供されている場合、スクリーン・リーダーはノードのコンテンツおよび役割を読み上げます。 この値が設定されている場合、デフォルトをオーバーライドすることが可能です。 これは、役割のセットが事前定義されているため便利です。 たとえば、ノードの役割をボタンに設定し、役割説明を任意のテキストにすることができます。

        デフォルト値:
        null
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
        関連項目:
        getAccessibleRoleDescription()setAccessibleRoleDescription(String)
      • accessibleText

        public final ObjectProperty<String> accessibleTextProperty
        このNodeのアクセス可能なテキスト。

        このプロパティは、スクリーン・リーダーが読み上げるテキストを設定するために使用します。 ノードが通常テキストを読み上げる場合、そのテキストはオーバーライドされます。 たとえば、ボタンは通常、コントロール内のテキストを使用して読み上げますが、この値が設定されると、この動作を停止します。

        デフォルト値:
        null
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
        関連項目:
        getAccessibleText()setAccessibleText(String)
      • accessibleHelp

        public final ObjectProperty<String> accessibleHelpProperty
        このNodeのアクセス可能なヘルプ・テキスト。

        ヘルプ・テキストは、ノードのアクセス可能なテキストの詳細な説明を提供します。 デフォルトでは、ノードにツール・チップがある場合、このテキストが使用されます。

        デフォルト値:
        null
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
        関連項目:
        getAccessibleHelp()setAccessibleHelp(String)
    • フィールドの詳細

      • BASELINE_OFFSET_SAME_AS_HEIGHT

        public static final double BASELINE_OFFSET_SAME_AS_HEIGHT
        これは、getBaselineOffset()から返される場合がある特殊な値です。 このノードの親(レイアウト・ペイン)がこのノードの高さをベースラインとして使用する必要があることを意味します。
        関連項目:
        定数フィールド値
    • コンストラクタの詳細

      • Node

        protected Node​()
        ノードの新しいインスタンスを作成します。
    • メソッドの詳細

      • getProperties

        public final ObservableMap<Object,Object> getProperties​()
        アプリケーション開発者が主に使用するこのノードのプロパティの監視可能なマップを返します。
        戻り値:
        アプリケーション開発者が主に使用するこのノードのプロパティの監視可能なマップ
      • hasProperties

        public boolean hasProperties​()
        ノードにプロパティがあるかどうかをテストします。
        戻り値:
        ノードにプロパティがある場合はtrue。
      • setUserData

        public void setUserData​(Object value)
        後で取得できる単一のObjectプロパティを設定するためのコンビニエンス・メソッド。 機能的にはgetProperties().put(Object key, Object value)メソッドの呼出しと同等です。 これは、後でgetUserData()を呼び出して取得できます。
        パラメータ:
        value - 格納される値。これは、後でgetUserData()を呼び出して取得できます。
      • getUserData

        public Object getUserData​()
        以前に設定したObjectプロパティを返すか、またはsetUserData(java.lang.Object)メソッドを使用してこのようなプロパティを設定していない場合にはnullを返します。
        戻り値:
        以前に設定されたオブジェクト。または、プロパティが設定されていないか、nullが設定されていた場合はnull。
      • getParent

        public final Parent getParent​()
        プロパティparentの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeの親ノードです。 このNodeがシーングラフに追加されていない場合、parentはnullになります。
        デフォルト値:
        null
      • parentProperty

        public final ReadOnlyObjectProperty<Parent> parentProperty​()
        このNodeの親ノードです。 このNodeがシーングラフに追加されていない場合、parentはnullになります。
        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getParent()
      • getScene

        public final Scene getScene​()
        プロパティsceneの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeが一部であるScene ノードがシーンに含まれていない場合、この変数はnullになります。
        デフォルト値:
        null
      • sceneProperty

        public final ReadOnlyObjectProperty<Scene> sceneProperty​()
        このNodeが一部であるScene ノードがシーンに含まれていない場合、この変数はnullになります。
        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getScene()
      • setId

        public final void setId​(String value)
        プロパティidの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このNodeのID。 この単純な文字列識別子は、シーン・グラフ内で特定のノードを検索するのに役立ちます。 ノードのIDはシーン・グラフ内で一意である必要がありますが、この一意性は強制されません。 これは、HTML要素のid属性に似ています(CSS IDの指定)。

        たとえば、ノードのidにmyIdが指定された場合、このノードの検索に使用できるlookupメソッドはscene.lookup("#myId");のようになります。

        デフォルト値:
        null
      • getId

        public final String getId​()
        このNodeのID。 この単純な文字列識別子は、シーン・グラフ内で特定のノードを検索するのに役立ちます。 ノードのIDはシーン・グラフ内で一意である必要がありますが、この一意性は強制されません。 これは、HTML要素のid属性に似ています(CSS IDの指定)。
        定義:
        getId 、インタフェース: Styleable
        デフォルト値:
        null
        戻り値:
        setIdメソッドを使用してこのNodeに割り当てられたid、またはnull (idが割り当てられていない場合)。
        関連項目:
        CSSリファレンス・ガイド
      • idProperty

        public final StringProperty idProperty​()
        このNodeのID。 この単純な文字列識別子は、シーン・グラフ内で特定のノードを検索するのに役立ちます。 ノードのIDはシーン・グラフ内で一意である必要がありますが、この一意性は強制されません。 これは、HTML要素のid属性に似ています(CSS IDの指定)。

        たとえば、ノードのidにmyIdが指定された場合、このノードの検索に使用できるlookupメソッドはscene.lookup("#myId");のようになります。

        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getId()setId(String)
      • getStyleClass

        public final ObservableList<String> getStyleClass​()
        次のインタフェースからコピーされた説明: Styleable
        特に外部スタイル・エンジン用に、ノードを論理的にグループ化するために使用できる文字列識別子のリスト。 リストの各要素がこのノードが属するスタイル・クラスであることから、この変数はHTML要素のclass属性に似ています。
        定義:
        getStyleClass 、インタフェース: Styleable
        戻り値:
        ノードを論理的にグループ化するために使用できる文字列識別子のリスト、特に外部スタイル・エンジン用
        関連項目:
        CSS3クラス・セレクタ
      • setStyle

        public final void setStyle​(String value)
        このNodeに関連付けられているCSSスタイルの文字列表現。 これは、HTML要素のstyle属性に似ています。 HTMLのstyle属性と同様に、この変数にはスタイル・プロパティと値が含まれ、スタイル・ルールのセレクタ部分は含まれていないことに注意してください。
        デフォルト値:
        空の文字列
        パラメータ:
        value - このNodeに使用するインラインCSSスタイル。nullは暗黙的に空の文字列に変換されます。
        関連項目:
        CSSリファレンス・ガイド
      • getStyle

        public final String getStyle​()
        このNodeに関連付けられているCSSスタイルの文字列表現。 これは、HTML要素のstyle属性に似ています。 HTMLのstyle属性と同様に、この変数にはスタイル・プロパティと値が含まれ、スタイル・ルールのセレクタ部分は含まれていないことに注意してください。
        定義:
        getStyle 、インタフェース: Styleable
        デフォルト値:
        空の文字列
        戻り値:
        このNodeに関連付けられているインラインCSSスタイル。 このNodeにインライン・スタイルがない場合は、空の文字列が返されます。
        関連項目:
        CSSリファレンス・ガイド
      • styleProperty

        public final StringProperty styleProperty​()
        このNodeに関連付けられているCSSスタイルの文字列表現。 これは、HTML要素のstyle属性に似ています。 HTMLのstyle属性と同様に、この変数にはスタイル・プロパティと値が含まれ、スタイル・ルールのセレクタ部分は含まれていないことに注意してください。
        デフォルト値:
        空の文字列
        関連項目:
        getStyle()setStyle(String)
      • setVisible

        public final void setVisible​(boolean value)
        プロパティvisibleの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このNodeおよびサブノードをシーン・グラフの一部としてレンダリングするかどうかを指定します。 ノードは可視ですが、画面外にあったり、別のノードに隠れている場合などには、レンダリングされたシーンに表示されません。 不可視のノードは、マウス・イベントやキーボード・フォーカスを受け取りません。また、ノードが不可視になったときに、キーボード・フォーカスは維持されません。
        デフォルト値:
        true
      • isVisible

        public final boolean isVisible​()
        プロパティvisibleの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeおよびサブノードをシーン・グラフの一部としてレンダリングするかどうかを指定します。 ノードは可視ですが、画面外にあったり、別のノードに隠れている場合などには、レンダリングされたシーンに表示されません。 不可視のノードは、マウス・イベントやキーボード・フォーカスを受け取りません。また、ノードが不可視になったときに、キーボード・フォーカスは維持されません。
        デフォルト値:
        true
      • visibleProperty

        public final BooleanProperty visibleProperty​()
        このNodeおよびサブノードをシーン・グラフの一部としてレンダリングするかどうかを指定します。 ノードは可視ですが、画面外にあったり、別のノードに隠れている場合などには、レンダリングされたシーンに表示されません。 不可視のノードは、マウス・イベントやキーボード・フォーカスを受け取りません。また、ノードが不可視になったときに、キーボード・フォーカスは維持されません。
        デフォルト値:
        true
        関連項目:
        isVisible()setVisible(boolean)
      • setCursor

        public final void setCursor​(Cursor value)
        プロパティcursorの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このNodeとサブノードのマウス・カーソルを定義します。 nullの場合、null以外のカーソルが定義された最初の親ノードのカーソルが使用されます。 カーソルが定義されたノードがシーングラフに存在しない場合、Sceneのカーソルが使用されます。
        デフォルト値:
        null
      • getCursor

        public final Cursor getCursor​()
        プロパティcursorの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeとサブノードのマウス・カーソルを定義します。 nullの場合、null以外のカーソルが定義された最初の親ノードのカーソルが使用されます。 カーソルが定義されたノードがシーングラフに存在しない場合、Sceneのカーソルが使用されます。
        デフォルト値:
        null
      • cursorProperty

        public final ObjectProperty<Cursor> cursorProperty​()
        このNodeとサブノードのマウス・カーソルを定義します。 nullの場合、null以外のカーソルが定義された最初の親ノードのカーソルが使用されます。 カーソルが定義されたノードがシーングラフに存在しない場合、Sceneのカーソルが使用されます。
        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getCursor()setCursor(Cursor)
      • setOpacity

        public final void setOpacity​(double value)
        プロパティopacityの値を設定します。
        プロパティの説明:
        Nodeを表示する透明度(つまり、濃淡がない)を指定します。 0%の不透明度を持つノードは、完全に透明になります。 つまり、引き続きvisibleでレンダリングされますが、一般に目には見えません。 このルールの例外として、Nodeをブレンド・モードおよびブレンド効果と組み合せた場合、透明なノードのレンダリングに引き続き影響が生じる可能性があります。 不透明度が50%の場合、ノードは50%の透明度でレンダリングされます。

        不透明度が設定されたvisibleノードは、引き続きマウス・イベントを受け取り、キーボード・フォーカスの対象となります。 たとえば、大きな不可視の矩形によってシーングラフ内のすべてのNodeを覆うことにより、ユーザーには表示しないがマウス・イベントのインターセプトは行うようにする場合、不透明度を0%とした大きなRectangleを作成します。

        不透明度は0から1までの値として指定します。 0より小さい値は0とみなされ、1より大きい値は1とみなされます。

        一部のプラットフォームでは、ImageViewでopacity変数がサポートされない場合があります。

        不透明度< 1.0と3D変換を混在させる既知の制限があります。 不透明度/ブレンドは基本的に2Dイメージ操作です。 3D変形された子を持つ< 1.0がGroupノードに設定された結果、それらの子の間でZバッファリングが適用されずに、その子がレンダリングされます。

        デフォルト値:
        1.0
      • getOpacity

        public final double getOpacity​()
        プロパティopacityの値を取得します。
        プロパティの説明:
        Nodeを表示する透明度(つまり、濃淡がない)を指定します。 0%の不透明度を持つノードは、完全に透明になります。 つまり、引き続きvisibleでレンダリングされますが、一般に目には見えません。 このルールの例外として、Nodeをブレンド・モードおよびブレンド効果と組み合せた場合、透明なノードのレンダリングに引き続き影響が生じる可能性があります。 不透明度が50%の場合、ノードは50%の透明度でレンダリングされます。

        不透明度が設定されたvisibleノードは、引き続きマウス・イベントを受け取り、キーボード・フォーカスの対象となります。 たとえば、大きな不可視の矩形によってシーングラフ内のすべてのNodeを覆うことにより、ユーザーには表示しないがマウス・イベントのインターセプトは行うようにする場合、不透明度を0%とした大きなRectangleを作成します。

        不透明度は0から1までの値として指定します。 0より小さい値は0とみなされ、1より大きい値は1とみなされます。

        一部のプラットフォームでは、ImageViewでopacity変数がサポートされない場合があります。

        不透明度< 1.0と3D変換を混在させる既知の制限があります。 不透明度/ブレンドは基本的に2Dイメージ操作です。 3D変形された子を持つ< 1.0がGroupノードに設定された結果、それらの子の間でZバッファリングが適用されずに、その子がレンダリングされます。

        デフォルト値:
        1.0
      • opacityProperty

        public final DoubleProperty opacityProperty​()
        Nodeを表示する透明度(つまり、濃淡がない)を指定します。 0%の不透明度を持つノードは、完全に透明になります。 つまり、引き続きvisibleでレンダリングされますが、一般に目には見えません。 このルールの例外として、Nodeをブレンド・モードおよびブレンド効果と組み合せた場合、透明なノードのレンダリングに引き続き影響が生じる可能性があります。 不透明度が50%の場合、ノードは50%の透明度でレンダリングされます。

        不透明度が設定されたvisibleノードは、引き続きマウス・イベントを受け取り、キーボード・フォーカスの対象となります。 たとえば、大きな不可視の矩形によってシーングラフ内のすべてのNodeを覆うことにより、ユーザーには表示しないがマウス・イベントのインターセプトは行うようにする場合、不透明度を0%とした大きなRectangleを作成します。

        不透明度は0から1までの値として指定します。 0より小さい値は0とみなされ、1より大きい値は1とみなされます。

        一部のプラットフォームでは、ImageViewでopacity変数がサポートされない場合があります。

        不透明度< 1.0と3D変換を混在させる既知の制限があります。 不透明度/ブレンドは基本的に2Dイメージ操作です。 3D変形された子を持つ< 1.0がGroupノードに設定された結果、それらの子の間でZバッファリングが適用されずに、その子がレンダリングされます。

        デフォルト値:
        1.0
        関連項目:
        getOpacity()setOpacity(double)
      • setBlendMode

        public final void setBlendMode​(BlendMode value)
        プロパティblendModeの値を設定します。
        プロパティの説明:
        この個別のノードを後ろのシーンにブレンドするために使用されるBlendMode このノードがグループであった場合、すべての子がそれぞれ独自のブレンド・モードを使用して個別に一時バッファ内に合成され、その一時バッファが指定のブレンド・モードを使用してシーン内に合成されます。 nullはパススルーとして扱われ、グループなどの親には影響せず、単一ノードの場合はSRC_OVERと同等になります
        デフォルト値:
        null
      • getBlendMode

        public final BlendMode getBlendMode​()
        プロパティblendModeの値を取得します。
        プロパティの説明:
        この個別のノードを後ろのシーンにブレンドするために使用されるBlendMode このノードがグループであった場合、すべての子がそれぞれ独自のブレンド・モードを使用して個別に一時バッファ内に合成され、その一時バッファが指定のブレンド・モードを使用してシーン内に合成されます。 nullはパススルーとして扱われ、グループなどの親には影響せず、単一ノードの場合はSRC_OVERと同等になります
        デフォルト値:
        null
      • blendModeProperty

        public final ObjectProperty<BlendMode> blendModeProperty​()
        この個別のノードを後ろのシーンにブレンドするために使用されるBlendMode このノードがグループであった場合、すべての子がそれぞれ独自のブレンド・モードを使用して個別に一時バッファ内に合成され、その一時バッファが指定のブレンド・モードを使用してシーン内に合成されます。 nullはパススルーとして扱われ、グループなどの親には影響せず、単一ノードの場合はSRC_OVERと同等になります
        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getBlendMode()setBlendMode(BlendMode)
      • setClip

        public final void setClip​(Node value)
        プロパティclipの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このノードのクリッピングの形を定義するために使用するNodeを指定します。 このクリッピング・ノードは、シーングラフの観点ではこのNodeの子ではありません。 正確には、このNodeにクリップを定義するために使用するものです。

        たとえば、ImageViewノードをマスクとして使用してクリップを表すことができます。 または、RectangleCircleなどの幾何学的形状を持つノードのいずれかを使用することもできます。 または、Textノードを使用してクリップを表すこともできます。

        クリップを設定する際のシーングラフ構造の制限については、Nodeクラスのドキュメントを参照してください。 clip変数の変更がこれらの制限に違反する場合、その変更は無視され、clip変数は前の値に戻されます。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.SHAPE_CLIPを参照してください。

        クリップと3D変換を組み合せる場合、既知の制限があります。 クリッピングは基本的に2Dイメージ操作です。 3D変換された子を持つGroupノードにクリップを設定した場合、その子は子間にzバッファを適用せずに順番にレンダリングされるようになります。

        デフォルト値:
        null
      • getClip

        public final Node getClip​()
        プロパティclipの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このノードのクリッピングの形を定義するために使用するNodeを指定します。 このクリッピング・ノードは、シーングラフの観点ではこのNodeの子ではありません。 正確には、このNodeにクリップを定義するために使用するものです。

        たとえば、ImageViewノードをマスクとして使用してクリップを表すことができます。 または、RectangleCircleなどの幾何学的形状を持つノードのいずれかを使用することもできます。 または、Textノードを使用してクリップを表すこともできます。

        クリップを設定する際のシーングラフ構造の制限については、Nodeクラスのドキュメントを参照してください。 clip変数の変更がこれらの制限に違反する場合、その変更は無視され、clip変数は前の値に戻されます。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.SHAPE_CLIPを参照してください。

        クリップと3D変換を組み合せる場合、既知の制限があります。 クリッピングは基本的に2Dイメージ操作です。 3D変換された子を持つGroupノードにクリップを設定した場合、その子は子間にzバッファを適用せずに順番にレンダリングされるようになります。

        デフォルト値:
        null
      • clipProperty

        public final ObjectProperty<Node> clipProperty​()
        このノードのクリッピングの形を定義するために使用するNodeを指定します。 このクリッピング・ノードは、シーングラフの観点ではこのNodeの子ではありません。 正確には、このNodeにクリップを定義するために使用するものです。

        たとえば、ImageViewノードをマスクとして使用してクリップを表すことができます。 または、RectangleCircleなどの幾何学的形状を持つノードのいずれかを使用することもできます。 または、Textノードを使用してクリップを表すこともできます。

        クリップを設定する際のシーングラフ構造の制限については、Nodeクラスのドキュメントを参照してください。 clip変数の変更がこれらの制限に違反する場合、その変更は無視され、clip変数は前の値に戻されます。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.SHAPE_CLIPを参照してください。

        クリップと3D変換を組み合せる場合、既知の制限があります。 クリッピングは基本的に2Dイメージ操作です。 3D変換された子を持つGroupノードにクリップを設定した場合、その子は子間にzバッファを適用せずに順番にレンダリングされるようになります。

        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getClip()setClip(Node)
      • setCache

        public final void setCache​(boolean value)
        プロパティcacheの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このNodeをビットマップとしてキャッシュするかどうかを示すシステムのパフォーマンス・ヒント。 ノードのビットマップ表現のレンダリングは、多くの場合、プリミティブ(特にぼかしなどの効果が適用されているプリミティブ)をレンダリングする場合と比較して高速になります。 ただし、メモリー使用率も増加します。 このヒントは、そのトレードオフ(パフォーマンス向上とメモリー使用率増加の交換)に価値があるかどうかを示します。 また、GPU加速型プラットフォームなどの一部のプラットフォームでは、GPUでのレンダリングが非常に高速であることから、ぼかしやその他の効果が使用されている場合にノードをビットマップとしてキャッシュする利点はほとんどありません。 cacheHintProperty()変数には、より積極的なビットマップ・キャッシングを有効化するためのオプションが別途用意されています。

        キャッシングは、3D変換が適用されたノード自体とその祖先または子孫に対しては無効化される場合があります。

        デフォルト値:
        false
      • isCache

        public final boolean isCache​()
        プロパティcacheの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeをビットマップとしてキャッシュするかどうかを示すシステムのパフォーマンス・ヒント。 ノードのビットマップ表現のレンダリングは、多くの場合、プリミティブ(特にぼかしなどの効果が適用されているプリミティブ)をレンダリングする場合と比較して高速になります。 ただし、メモリー使用率も増加します。 このヒントは、そのトレードオフ(パフォーマンス向上とメモリー使用率増加の交換)に価値があるかどうかを示します。 また、GPU加速型プラットフォームなどの一部のプラットフォームでは、GPUでのレンダリングが非常に高速であることから、ぼかしやその他の効果が使用されている場合にノードをビットマップとしてキャッシュする利点はほとんどありません。 cacheHintProperty()変数には、より積極的なビットマップ・キャッシングを有効化するためのオプションが別途用意されています。

        キャッシングは、3D変換が適用されたノード自体とその祖先または子孫に対しては無効化される場合があります。

        デフォルト値:
        false
      • cacheProperty

        public final BooleanProperty cacheProperty​()
        このNodeをビットマップとしてキャッシュするかどうかを示すシステムのパフォーマンス・ヒント。 ノードのビットマップ表現のレンダリングは、多くの場合、プリミティブ(特にぼかしなどの効果が適用されているプリミティブ)をレンダリングする場合と比較して高速になります。 ただし、メモリー使用率も増加します。 このヒントは、そのトレードオフ(パフォーマンス向上とメモリー使用率増加の交換)に価値があるかどうかを示します。 また、GPU加速型プラットフォームなどの一部のプラットフォームでは、GPUでのレンダリングが非常に高速であることから、ぼかしやその他の効果が使用されている場合にノードをビットマップとしてキャッシュする利点はほとんどありません。 cacheHintProperty()変数には、より積極的なビットマップ・キャッシングを有効化するためのオプションが別途用意されています。

        キャッシングは、3D変換が適用されたノード自体とその祖先または子孫に対しては無効化される場合があります。

        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isCache()setCache(boolean)
      • setCacheHint

        public final void setCacheHint​(CacheHint value)
        プロパティcacheHintの値を設定します。
        プロパティの説明:
        ビットマップ・キャッシングを制御するための追加ヒント。

        レンダリングの負荷が高いノードをアニメーション化する場合など、特定の状況において、キャッシュされたビットマップを再生成することなく、ノードで変換を実行できるようにすることが望ましいことがあります。 このような場合のオプションは、キャッシュされたビットマップ自体で変換を実行することです。

        この方法では、アニメーションのパフォーマンスが大幅に向上しますが、その一方で視覚品質が低下する可能性があります。 cacheHint変数は、そのトレードオフ(アニメーションのパフォーマンスと視覚品質の交換)をいつどのように許容するかに関するヒントをシステムに与えます。

        cacheHintは、ノードがアニメーション化されている場合にのみ有効化できます。 このようにすると、負荷が高いノードを画面上に表示するときに、円滑なアニメーション化を維持したまま、完全な視覚品質を確保することが可能です。

        例:

        
                expensiveNode.setCache(true);
                expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.QUALITY);
                ...
                // Do an animation
                expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.SPEED);
                new Timeline(
                    new KeyFrame(Duration.seconds(2),
                        new KeyValue(expensiveNode.scaleXProperty(), 2.0),
                        new KeyValue(expensiveNode.scaleYProperty(), 2.0),
                        new KeyValue(expensiveNode.rotateProperty(), 360),
                        new KeyValue(expensiveNode.cacheHintProperty(), CacheHint.QUALITY)
                    )
                ).play();
             
        cacheHintはシステムに対するヒントにすぎないことに注意してください。 ノードや変換の詳細によっては、このヒントが無視される場合もあります。

        Node.cacheがfalseの場合、cacheHintは無視されます。 キャッシングは、3D変換が適用されたノード自体とその祖先または子孫に対しては無効化される場合があります。

        デフォルト値:
        CacheHint.DEFAULT
      • getCacheHint

        public final CacheHint getCacheHint​()
        プロパティcacheHintの値を取得します。
        プロパティの説明:
        ビットマップ・キャッシングを制御するための追加ヒント。

        レンダリングの負荷が高いノードをアニメーション化する場合など、特定の状況において、キャッシュされたビットマップを再生成することなく、ノードで変換を実行できるようにすることが望ましいことがあります。 このような場合のオプションは、キャッシュされたビットマップ自体で変換を実行することです。

        この方法では、アニメーションのパフォーマンスが大幅に向上しますが、その一方で視覚品質が低下する可能性があります。 cacheHint変数は、そのトレードオフ(アニメーションのパフォーマンスと視覚品質の交換)をいつどのように許容するかに関するヒントをシステムに与えます。

        cacheHintは、ノードがアニメーション化されている場合にのみ有効化できます。 このようにすると、負荷が高いノードを画面上に表示するときに、円滑なアニメーション化を維持したまま、完全な視覚品質を確保することが可能です。

        例:

        
                expensiveNode.setCache(true);
                expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.QUALITY);
                ...
                // Do an animation
                expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.SPEED);
                new Timeline(
                    new KeyFrame(Duration.seconds(2),
                        new KeyValue(expensiveNode.scaleXProperty(), 2.0),
                        new KeyValue(expensiveNode.scaleYProperty(), 2.0),
                        new KeyValue(expensiveNode.rotateProperty(), 360),
                        new KeyValue(expensiveNode.cacheHintProperty(), CacheHint.QUALITY)
                    )
                ).play();
             
        cacheHintはシステムに対するヒントにすぎないことに注意してください。 ノードや変換の詳細によっては、このヒントが無視される場合もあります。

        Node.cacheがfalseの場合、cacheHintは無視されます。 キャッシングは、3D変換が適用されたノード自体とその祖先または子孫に対しては無効化される場合があります。

        デフォルト値:
        CacheHint.DEFAULT
      • cacheHintProperty

        public final ObjectProperty<CacheHint> cacheHintProperty​()
        ビットマップ・キャッシングを制御するための追加ヒント。

        レンダリングの負荷が高いノードをアニメーション化する場合など、特定の状況において、キャッシュされたビットマップを再生成することなく、ノードで変換を実行できるようにすることが望ましいことがあります。 このような場合のオプションは、キャッシュされたビットマップ自体で変換を実行することです。

        この方法では、アニメーションのパフォーマンスが大幅に向上しますが、その一方で視覚品質が低下する可能性があります。 cacheHint変数は、そのトレードオフ(アニメーションのパフォーマンスと視覚品質の交換)をいつどのように許容するかに関するヒントをシステムに与えます。

        cacheHintは、ノードがアニメーション化されている場合にのみ有効化できます。 このようにすると、負荷が高いノードを画面上に表示するときに、円滑なアニメーション化を維持したまま、完全な視覚品質を確保することが可能です。

        例:

        
                expensiveNode.setCache(true);
                expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.QUALITY);
                ...
                // Do an animation
                expensiveNode.setCacheHint(CacheHint.SPEED);
                new Timeline(
                    new KeyFrame(Duration.seconds(2),
                        new KeyValue(expensiveNode.scaleXProperty(), 2.0),
                        new KeyValue(expensiveNode.scaleYProperty(), 2.0),
                        new KeyValue(expensiveNode.rotateProperty(), 360),
                        new KeyValue(expensiveNode.cacheHintProperty(), CacheHint.QUALITY)
                    )
                ).play();
             
        cacheHintはシステムに対するヒントにすぎないことに注意してください。 ノードや変換の詳細によっては、このヒントが無視される場合もあります。

        Node.cacheがfalseの場合、cacheHintは無視されます。 キャッシングは、3D変換が適用されたノード自体とその祖先または子孫に対しては無効化される場合があります。

        デフォルト値:
        CacheHint.DEFAULT
        関連項目:
        getCacheHint()setCacheHint(CacheHint)
      • setEffect

        public final void setEffect​(Effect value)
        プロパティeffectの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このNodeに適用する効果を指定します。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.EFFECTを参照してください。

        効果と3D変換を組み合せる場合、既知の制限があります。 効果は基本的に2Dイメージ操作です。 3D変換された子を持つGroupノードに効果を設定した場合、その子は子間にzバッファを適用せずに順番にレンダリングされるようになります。

        デフォルト値:
        null
      • getEffect

        public final Effect getEffect​()
        プロパティeffectの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeに適用する効果を指定します。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.EFFECTを参照してください。

        効果と3D変換を組み合せる場合、既知の制限があります。 効果は基本的に2Dイメージ操作です。 3D変換された子を持つGroupノードに効果を設定した場合、その子は子間にzバッファを適用せずに順番にレンダリングされるようになります。

        デフォルト値:
        null
      • effectProperty

        public final ObjectProperty<Effect> effectProperty​()
        このNodeに適用する効果を指定します。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.EFFECTを参照してください。

        効果と3D変換を組み合せる場合、既知の制限があります。 効果は基本的に2Dイメージ操作です。 3D変換された子を持つGroupノードに効果を設定した場合、その子は子間にzバッファを適用せずに順番にレンダリングされるようになります。

        デフォルト値:
        null
        関連項目:
        getEffect()setEffect(Effect)
      • setDepthTest

        public final void setDepthTest​(DepthTest value)
        プロパティdepthTestの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このノードをレンダリングする際に、深度テストを使用するかどうかを示します。 depthTestフラグをDepthTest.DISABLEにすると、このノードに対して深度テストが無効化されます。 depthTestフラグをDepthTest.ENABLEにすると、このノードに対して深度テストが有効化されます。 depthTestフラグをDepthTest.INHERITにすると、深度テストが親ノードに対して有効化されているか、親ノードがnullの場合に、このノードに対しても深度テストが有効化されます。

        depthTestフラグは、SceneのdepthBufferフラグがtrueの場合(つまり、Sceneに奥行きのバッファが関連付けられている場合)にのみ使用します。

        深度テスト比較は、depthTestを有効化したノード間でのみ実行されます。 depthTestを無効化したノードでは、奥行きのバッファの読取り、テストまたは書込みは行われません。つまり、そのZ値は他のノードでの深度テストでは考慮されません。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.SCENE3Dを参照してください。

        depthBufferが入力引数の1つとして使用されているシーンのコンストラクタを参照してください。

        デフォルト値:
        INHERIT
      • getDepthTest

        public final DepthTest getDepthTest​()
        プロパティdepthTestの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このノードをレンダリングする際に、深度テストを使用するかどうかを示します。 depthTestフラグをDepthTest.DISABLEにすると、このノードに対して深度テストが無効化されます。 depthTestフラグをDepthTest.ENABLEにすると、このノードに対して深度テストが有効化されます。 depthTestフラグをDepthTest.INHERITにすると、深度テストが親ノードに対して有効化されているか、親ノードがnullの場合に、このノードに対しても深度テストが有効化されます。

        depthTestフラグは、SceneのdepthBufferフラグがtrueの場合(つまり、Sceneに奥行きのバッファが関連付けられている場合)にのみ使用します。

        深度テスト比較は、depthTestを有効化したノード間でのみ実行されます。 depthTestを無効化したノードでは、奥行きのバッファの読取り、テストまたは書込みは行われません。つまり、そのZ値は他のノードでの深度テストでは考慮されません。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.SCENE3Dを参照してください。

        depthBufferが入力引数の1つとして使用されているシーンのコンストラクタを参照してください。

        デフォルト値:
        INHERIT
      • depthTestProperty

        public final ObjectProperty<DepthTest> depthTestProperty​()
        このノードをレンダリングする際に、深度テストを使用するかどうかを示します。 depthTestフラグをDepthTest.DISABLEにすると、このノードに対して深度テストが無効化されます。 depthTestフラグをDepthTest.ENABLEにすると、このノードに対して深度テストが有効化されます。 depthTestフラグをDepthTest.INHERITにすると、深度テストが親ノードに対して有効化されているか、親ノードがnullの場合に、このノードに対しても深度テストが有効化されます。

        depthTestフラグは、SceneのdepthBufferフラグがtrueの場合(つまり、Sceneに奥行きのバッファが関連付けられている場合)にのみ使用します。

        深度テスト比較は、depthTestを有効化したノード間でのみ実行されます。 depthTestを無効化したノードでは、奥行きのバッファの読取り、テストまたは書込みは行われません。つまり、そのZ値は他のノードでの深度テストでは考慮されません。

        これは条件付き機能であることに注意してください。 詳細は、ConditionalFeature.SCENE3Dを参照してください。

        depthBufferが入力引数の1つとして使用されているシーンのコンストラクタを参照してください。

        デフォルト値:
        INHERIT
        関連項目:
        getDepthTest()setDepthTest(DepthTest)
      • setDisable

        public final void setDisable​(boolean value)
        プロパティdisableの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このNodeの個別の無効化状態を定義します。 disableをtrueに設定すると、このNodeとそのサブノードがすべて無効化されます。 このプロパティは、Nodeの無効化状態を設定する場合にのみ使用してください。 Nodeの無効化状態を問い合せる場合は、かわりにdisabledプロパティを使用する必要があります。このNodeの個別のdisable状態がfalseであっても、祖先が無効化された結果としてNodeが無効化されている可能性があるためです。
        デフォルト値:
        false
      • isDisable

        public final boolean isDisable​()
        プロパティdisableの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeの個別の無効化状態を定義します。 disableをtrueに設定すると、このNodeとそのサブノードがすべて無効化されます。 このプロパティは、Nodeの無効化状態を設定する場合にのみ使用してください。 Nodeの無効化状態を問い合せる場合は、かわりにdisabledプロパティを使用する必要があります。このNodeの個別のdisable状態がfalseであっても、祖先が無効化された結果としてNodeが無効化されている可能性があるためです。
        デフォルト値:
        false
      • disableProperty

        public final BooleanProperty disableProperty​()
        このNodeの個別の無効化状態を定義します。 disableをtrueに設定すると、このNodeとそのサブノードがすべて無効化されます。 このプロパティは、Nodeの無効化状態を設定する場合にのみ使用してください。 Nodeの無効化状態を問い合せる場合は、かわりにdisabledプロパティを使用する必要があります。このNodeの個別のdisable状態がfalseであっても、祖先が無効化された結果としてNodeが無効化されている可能性があるためです。
        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isDisable()setDisable(boolean)
      • setPickOnBounds

        public final void setPickOnBounds​(boolean value)
        プロパティpickOnBoundsの値を設定します。
        プロパティの説明:
        MouseEventによってトリガーされた場合またはcontains関数呼出しの場合の、このノードに対するピッキング計算の実行方法を定義します。 pickOnBoundsがtrueの場合、ピッキングはこのノードの境界との交差から計算されます。それ以外の場合、ピッキングはこのノードの幾何学的形状との交差から計算されます。
        デフォルト値:
        false
      • isPickOnBounds

        public final boolean isPickOnBounds​()
        プロパティpickOnBoundsの値を取得します。
        プロパティの説明:
        MouseEventによってトリガーされた場合またはcontains関数呼出しの場合の、このノードに対するピッキング計算の実行方法を定義します。 pickOnBoundsがtrueの場合、ピッキングはこのノードの境界との交差から計算されます。それ以外の場合、ピッキングはこのノードの幾何学的形状との交差から計算されます。
        デフォルト値:
        false
      • pickOnBoundsProperty

        public final BooleanProperty pickOnBoundsProperty​()
        MouseEventによってトリガーされた場合またはcontains関数呼出しの場合の、このノードに対するピッキング計算の実行方法を定義します。 pickOnBoundsがtrueの場合、ピッキングはこのノードの境界との交差から計算されます。それ以外の場合、ピッキングはこのノードの幾何学的形状との交差から計算されます。
        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isPickOnBounds()setPickOnBounds(boolean)
      • setDisabled

        protected final void setDisabled​(boolean value)
        プロパティdisabledの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このNodeを無効にするかどうかを示します。 Nodeは、シーングラフ内のそのノード自体またはその祖先のいずれかでdisabletrueに設定されている場合に無効化されます。

        無効化されたNodeのレンダリング方法を変えて、ユーザーにそのノードが無効化状態であることを示す必要があります。 このような無効化レンダリングはNodeの実装に依存します。 javafx.scene.shapeに含まれているshapeクラスについては、このようなレンダリングをデフォルトでは実装しません。そのため、図形を使用して入力を処理するアプリケーション自体で適切な無効化レンダリングを実装する必要があります。 一方で、javafx.scene.controlに定義されたユーザー・インタフェース・コントロールについては、無効化を区別するレンダリングを実装します。

        無効化されたNodeは、マウス・イベントやキー・イベントを受け取りません。

        デフォルト値:
        false
      • isDisabled

        public final boolean isDisabled​()
        プロパティdisabledの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeを無効にするかどうかを示します。 Nodeは、シーングラフ内のそのノード自体またはその祖先のいずれかでdisabletrueに設定されている場合に無効化されます。

        無効化されたNodeのレンダリング方法を変えて、ユーザーにそのノードが無効化状態であることを示す必要があります。 このような無効化レンダリングはNodeの実装に依存します。 javafx.scene.shapeに含まれているshapeクラスについては、このようなレンダリングをデフォルトでは実装しません。そのため、図形を使用して入力を処理するアプリケーション自体で適切な無効化レンダリングを実装する必要があります。 一方で、javafx.scene.controlに定義されたユーザー・インタフェース・コントロールについては、無効化を区別するレンダリングを実装します。

        無効化されたNodeは、マウス・イベントやキー・イベントを受け取りません。

        デフォルト値:
        false
      • disabledProperty

        public final ReadOnlyBooleanProperty disabledProperty​()
        このNodeを無効にするかどうかを示します。 Nodeは、シーングラフ内のそのノード自体またはその祖先のいずれかでdisabletrueに設定されている場合に無効化されます。

        無効化されたNodeのレンダリング方法を変えて、ユーザーにそのノードが無効化状態であることを示す必要があります。 このような無効化レンダリングはNodeの実装に依存します。 javafx.scene.shapeに含まれているshapeクラスについては、このようなレンダリングをデフォルトでは実装しません。そのため、図形を使用して入力を処理するアプリケーション自体で適切な無効化レンダリングを実装する必要があります。 一方で、javafx.scene.controlに定義されたユーザー・インタフェース・コントロールについては、無効化を区別するレンダリングを実装します。

        無効化されたNodeは、マウス・イベントやキー・イベントを受け取りません。

        デフォルト値:
        false
        関連項目:
        isDisabled()setDisabled(boolean)
      • lookup

        public Node lookup​(String selector)
        特定のCSSセレクタに基づいて、このNodeまたは最初のサブノードを検索します。 このノードがParentの場合、この関数は一致が見つかるまで下位ブランチに進みます。 指定したセレクタと一致するサブノードが複数存在する場合は、最初に見つかったものを返します。

        たとえば、ノードのidにmyIdが指定された場合、このノードの検索に使用できるlookupメソッドはscene.lookup("#myId");のようになります。

        パラメータ:
        selector - 検索するノードのcssセレクタ
        戻り値:
        このNodeを先頭として、CSS selectorと一致する最初のノード、またはnull (何も見つからなかった場合)。
      • lookupAll

        public Set<Node> lookupAll​(String selector)
        特定のCSSセレクタと一致するすべてのNode (このノードとすべての子を含む)を検索します。 一致が何も見つからなかった場合は、空の変更不可能なセットが返されます。 セットは明示的には順序付けされません。
        パラメータ:
        selector - 検索するノードのcssセレクタ
        戻り値:
        このNodeを先頭として(これも含む)、CSS selectorと一致するすべてのノード。 返されるセットは常に順序付けなしかつ変更不可能となり、nullにはなりません。
      • toBack

        public void toBack​()
        Z順序に関して、このNodeをその兄弟ノードの後ろに移動します。 これを行うために、このNodeを親のcontent ObservableList内の先頭位置に移動します。 このNodeがグループに含まれていない場合、この関数は何も行いません。
      • toFront

        public void toFront​()
        Z順序に関して、このNodeをその兄弟ノードの前に移動します。 これを行うために、このNodeを親のcontent ObservableList内の末尾位置に移動します。 このNodeがグループに含まれていない場合、この関数は何も行いません。
      • snapshot

        public WritableImage snapshot​(SnapshotParameters params,
                                      WritableImage image)
        このノードのスナップショットを取得し、準備が整ったら、レンダリングされたイメージを返します。 CSSおよびレイアウト処理は、レンダリング前にノードとそのすべての子に対して行われます。 SnapshotParametersで指定した塗りつぶしPaintに対して、デスティネーション・イメージ全体がクリアされます。 その後、このノードがイメージにレンダリングされます。 SnapshotParametersで指定したビューポートがnullの場合、このノードのboundsInParentの左上のピクセルに対して、SnapshotParametersで指定した変換が最初に適用され、その後でイメージの左上のピクセル(0,0)にマップされます。 null以外のビューポートを指定した場合、そのビューポートの左上のピクセルがイメージの左上のピクセル(0,0)にマップされます。 どちらの場合も、イメージの(0,0)へのマッピングには整数平行移動が使用されます。 レンダリングされたイメージの外側にあるノードの一部がイメージによってクリップされます。

        アプリケーションによって明示的にアニメーション化されているか、または(チャート・アニメーションのように)暗黙的にアニメーション化されているシーンのスナップショットを取得する場合、スナップショットは取得した瞬間にシーングラフの状態に基づいてレンダリングされ、それ以降のアニメーションの変更は反映されません。

        注意: CSSおよびレイアウトが正しく機能するためには、ノードがシーンに含まれている必要があります(シーンはステージにアタッチされていてもかまいませんが、必須ではありません)。

        パラメータ:
        params - レンダリングを制御する属性を含むスナップショット・パラメータ。 SnapshotParametersオブジェクトがnullの場合は、このノードがシーンに含まれていればシーンの属性が使用され、含まれていなければデフォルト属性が使用されます。
        image - レンダリングされたノードを保持するために使用される書込み可能イメージ。 nullにでき、その場合、新しいWritableImageが構築されます。 新しいイメージは、このノードの変換後の境界から導出されるか、またはSnapShotParametersで指定したビューポートのサイズから導出される幅および高さの整数値を使用して構築されます。 これらの整数値は、イメージにこのノードの境界または指定したビューポートが完全に収まるように決定されます。 イメージがnull以外の場合、ノードは既存のイメージにレンダリングされます。 この場合、境界またはビューポートの幅および高さのかわりに、イメージの幅および高さに基づいてレンダリング対象領域が決定されます。
        戻り値:
        レンダリングされたイメージ
        例外:
        IllegalStateException - このメソッドがJavaFXアプリケーション・スレッド以外のスレッドで呼び出された場合。
        導入されたバージョン:
        JavaFX 2.2
      • snapshot

        public void snapshot​(Callback<SnapshotResult,Void> callback,
                             SnapshotParameters params,
                             WritableImage image)
        次のフレームでこのノードのスナップショットを取得し、イメージの準備が整ったとき、指定されたコールバック・メソッドを呼び出します。 CSSおよびレイアウト処理は、レンダリング前にノードとそのすべての子に対して行われます。 SnapshotParametersで指定した塗りつぶしPaintに対して、デスティネーション・イメージ全体がクリアされます。 その後、このノードがイメージにレンダリングされます。 SnapshotParametersで指定したビューポートがnullの場合、このノードのboundsInParentの左上のピクセルに対して、SnapshotParametersで指定した変換が最初に適用され、その後でイメージの左上のピクセル(0,0)にマップされます。 null以外のビューポートを指定した場合、そのビューポートの左上のピクセルがイメージの左上のピクセル(0,0)にマップされます。 どちらの場合も、イメージの(0,0)へのマッピングには整数平行移動が使用されます。 レンダリングされたイメージの外側にあるノードの一部がイメージによってクリップされます。

        これは非同期呼出しです。つまり、ノードがレンダリングされる前に、他のイベントまたはアニメーションが処理される場合があります。 このようなイベントによってノードまたはその子のいずれかが変更された場合、レンダリングされたイメージにその変更が反映されます(このノードがライブ・シーングラフに含まれている場合は、ステージにレンダリングされたフレームにも同様に反映されます)。

        アプリケーションによって明示的にアニメーション化されているか、または(チャート・アニメーションのように)暗黙的にアニメーション化されているノードのスナップショットを取得する場合、スナップショットは取得した瞬間にシーングラフの状態に基づいてレンダリングされ、それ以降のアニメーションの変更は反映されません。

        注意: CSSおよびレイアウトが正しく機能するためには、ノードがシーンに含まれている必要があります(シーンはステージにアタッチされていてもかまいませんが、必須ではありません)。

        パラメータ:
        callback - イメージの準備が整ったときに呼び出されるコール・メソッドを備えたクラス。 callbackのコール・メソッドに渡されるSnapshotResultには、レンダリングされたイメージ、レンダリングされたソース・ノードおよびSnapshotParametersのコピーが含まれます。 callbackパラメータはnullにしないでください。
        params - レンダリングを制御する属性を含むスナップショット・パラメータ。 SnapshotParametersオブジェクトがnullの場合は、このノードがシーンに含まれていればシーンの属性が使用され、含まれていなければデフォルト属性が使用されます。
        image - レンダリングされたノードを保持するために使用される書込み可能イメージ。 nullにでき、その場合、新しいWritableImageが構築されます。 新しいイメージは、このノードの変換後の境界から導出されるか、またはSnapShotParametersで指定したビューポートのサイズから導出される幅および高さの整数値を使用して構築されます。 これらの整数値は、イメージにこのノードの境界または指定したビューポートが完全に収まるように決定されます。 イメージがnull以外の場合、ノードは既存のイメージにレンダリングされます。 この場合、境界またはビューポートの幅および高さのかわりに、イメージの幅および高さに基づいてレンダリング対象領域が決定されます。
        例外:
        IllegalStateException - このメソッドがJavaFXアプリケーション・スレッド以外のスレッドで呼び出された場合。
        NullPointerException - callbackパラメータがnullの場合。
        導入されたバージョン:
        JavaFX 2.2
      • setOnDragEntered

        public final void setOnDragEntered​(EventHandler<? super DragEvent> value)
        プロパティonDragEnteredの値を設定します。
        プロパティの説明:
        ドラッグ・ジェスチャがこのNodeに入ると呼び出される関数を定義します。
      • getOnDragEntered

        public final EventHandler<? super DragEvent> getOnDragEntered​()
        プロパティonDragEnteredの値を取得します。
        プロパティの説明:
        ドラッグ・ジェスチャがこのNodeに入ると呼び出される関数を定義します。
      • setOnDragExited

        public final void setOnDragExited​(EventHandler<? super DragEvent> value)
        プロパティonDragExitedの値を設定します。
        プロパティの説明:
        ドラッグ・ジェスチャがこのNodeから出ると呼び出される関数を定義します。
      • getOnDragExited

        public final EventHandler<? super DragEvent> getOnDragExited​()
        プロパティonDragExitedの値を取得します。
        プロパティの説明:
        ドラッグ・ジェスチャがこのNodeから出ると呼び出される関数を定義します。
      • setOnDragOver

        public final void setOnDragOver​(EventHandler<? super DragEvent> value)
        プロパティonDragOverの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このNode内でドラッグ・ジェスチャが進行しているときに呼び出される関数を定義します。
      • getOnDragOver

        public final EventHandler<? super DragEvent> getOnDragOver​()
        プロパティonDragOverの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNode内でドラッグ・ジェスチャが進行しているときに呼び出される関数を定義します。
      • setOnDragDropped

        public final void setOnDragDropped​(EventHandler<? super DragEvent> value)
        プロパティonDragDroppedの値を設定します。
        プロパティの説明:
        ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャの間にこのNodeでマウス・ボタンが放されると呼び出される関数を定義します。 DragEventdragboardからのデータの転送はこの関数で行う必要があります。
      • getOnDragDropped

        public final EventHandler<? super DragEvent> getOnDragDropped​()
        プロパティonDragDroppedの値を取得します。
        プロパティの説明:
        ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャの間にこのNodeでマウス・ボタンが放されると呼び出される関数を定義します。 DragEventdragboardからのデータの転送はこの関数で行う必要があります。
      • setOnDragDone

        public final void setOnDragDone​(EventHandler<? super DragEvent> value)
        プロパティonDragDoneの値を設定します。
        プロパティの説明:
        データがドロップ・ターゲットにドロップされた後に、このNodeがドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャのソースである場合に呼び出される関数を定義します。 イベントのtransferModeは、ドロップ・ターゲットで何が起きたかを示します。 transferModeの値がMOVEである場合には、ソースがそのデータをクリアできます。 ソースのデータをクリアすると、ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャによってデータが移動された適切な外観がユーザーに表示されます。 値がNONEtransferModeは、ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャでデータが転送されなかったことを示しています。
      • getOnDragDone

        public final EventHandler<? super DragEvent> getOnDragDone​()
        プロパティonDragDoneの値を取得します。
        プロパティの説明:
        データがドロップ・ターゲットにドロップされた後に、このNodeがドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャのソースである場合に呼び出される関数を定義します。 イベントのtransferModeは、ドロップ・ターゲットで何が起きたかを示します。 transferModeの値がMOVEである場合には、ソースがそのデータをクリアできます。 ソースのデータをクリアすると、ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャによってデータが移動された適切な外観がユーザーに表示されます。 値がNONEtransferModeは、ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャでデータが転送されなかったことを示しています。
      • onDragDoneProperty

        public final ObjectProperty<EventHandler<? super DragEvent>> onDragDoneProperty​()
        データがドロップ・ターゲットにドロップされた後に、このNodeがドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャのソースである場合に呼び出される関数を定義します。 イベントのtransferModeは、ドロップ・ターゲットで何が起きたかを示します。 transferModeの値がMOVEである場合には、ソースがそのデータをクリアできます。 ソースのデータをクリアすると、ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャによってデータが移動された適切な外観がユーザーに表示されます。 値がNONEtransferModeは、ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャでデータが転送されなかったことを示しています。
        関連項目:
        getOnDragDone()setOnDragDone(EventHandler)
      • startDragAndDrop

        public Dragboard startDragAndDrop​(TransferMode... transferModes)
        このNode上で認識されたドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャの候補を確定します。 DRAG_DETECTEDイベント・ハンドラからのみ呼び出すことができます。 返されたDragboardは、ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャの実行時にデータを転送するために使用されます。 また、このNodeのデータをDragboardに配置すると、このNodeがドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャのソースとみなされます。 ドラッグ・アンド・ドロップ・ジェスチャの詳細は、DragEventの概要を参照してください。
        パラメータ:
        transferModes - このNodeでサポートされているTransferMode
        戻り値:
        このNodeのデータの配置先となるDragboard
        例外:
        IllegalStateException - この時点ではドラッグ・アンド・ドロップを開始できない場合(DRAG_DETECTEDイベント処理の外で呼び出されたか、このノードがシーン内にない場合)。
        関連項目:
        DragEvent
      • startFullDrag

        public void startFullDrag​()
        このノードをジェスチャ・ソースとして、完全な押下、ドラッグ、解放ジェスチャを開始します。 このメソッドは、DRAG_DETECTEDマウス・イベント・ハンドラからのみ呼び出すことができます。 ドラッグ・ジェスチャの詳細は、MouseEventおよびMouseDragEventの概要を参照してください。
        例外:
        IllegalStateException - この時点では完全な押下、ドラッグ、解放ジェスチャを開始できない場合(DRAG_DETECTEDイベント処理の外で呼び出されたか、このノードがシーン内にない場合)。
        導入されたバージョン:
        JavaFX 2.1
        関連項目:
        MouseEventMouseDragEvent
      • setManaged

        public final void setManaged​(boolean value)
        プロパティmanagedの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このノードのレイアウトを親が管理するかどうかを定義します。 ノードが管理対象の場合、その親はノードのジオメトリをノード自体の優先サイズおよびlayoutBoundsの計算で考慮し、シーンのレイアウト・パスでそのノードをレイアウトします。 管理対象のノードのlayoutBoundsが変わると、シーングラフ上位の最も近いレイアウト・ルート(通常はシーンのルート・ノード)に対して再レイアウトが自動的にトリガーされます。

        ノードが管理対象外の場合、その親は優先サイズの計算とレイアウトの両方において子を無視します。 layoutBoundsが変更されても、上位で再レイアウトはトリガーされません。 管理対象外のノードのタイプがParentである場合、そのノードはレイアウト・ルートとして動作します。つまり、その下位でParent.requestLayout()を呼び出した場合、そのノードをルートとするブランチのみが再レイアウトされ、結果としてそのノードとその下位に対するレイアウトの変更は分離されます。 管理対象外のノードのサイズと位置の設定はアプリケーションで行う必要があります。

        デフォルトでは、すべてのノードが管理対象です。

      • isManaged

        public final boolean isManaged​()
        プロパティmanagedの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このノードのレイアウトを親が管理するかどうかを定義します。 ノードが管理対象の場合、その親はノードのジオメトリをノード自体の優先サイズおよびlayoutBoundsの計算で考慮し、シーンのレイアウト・パスでそのノードをレイアウトします。 管理対象のノードのlayoutBoundsが変わると、シーングラフ上位の最も近いレイアウト・ルート(通常はシーンのルート・ノード)に対して再レイアウトが自動的にトリガーされます。

        ノードが管理対象外の場合、その親は優先サイズの計算とレイアウトの両方において子を無視します。 layoutBoundsが変更されても、上位で再レイアウトはトリガーされません。 管理対象外のノードのタイプがParentである場合、そのノードはレイアウト・ルートとして動作します。つまり、その下位でParent.requestLayout()を呼び出した場合、そのノードをルートとするブランチのみが再レイアウトされ、結果としてそのノードとその下位に対するレイアウトの変更は分離されます。 管理対象外のノードのサイズと位置の設定はアプリケーションで行う必要があります。

        デフォルトでは、すべてのノードが管理対象です。

      • managedProperty

        public final BooleanProperty managedProperty​()
        このノードのレイアウトを親が管理するかどうかを定義します。 ノードが管理対象の場合、その親はノードのジオメトリをノード自体の優先サイズおよびlayoutBoundsの計算で考慮し、シーンのレイアウト・パスでそのノードをレイアウトします。 管理対象のノードのlayoutBoundsが変わると、シーングラフ上位の最も近いレイアウト・ルート(通常はシーンのルート・ノード)に対して再レイアウトが自動的にトリガーされます。

        ノードが管理対象外の場合、その親は優先サイズの計算とレイアウトの両方において子を無視します。 layoutBoundsが変更されても、上位で再レイアウトはトリガーされません。 管理対象外のノードのタイプがParentである場合、そのノードはレイアウト・ルートとして動作します。つまり、その下位でParent.requestLayout()を呼び出した場合、そのノードをルートとするブランチのみが再レイアウトされ、結果としてそのノードとその下位に対するレイアウトの変更は分離されます。 管理対象外のノードのサイズと位置の設定はアプリケーションで行う必要があります。

        デフォルトでは、すべてのノードが管理対象です。

        関連項目:
        isManaged()setManaged(boolean)
      • setLayoutX

        public final void setLayoutX​(double value)
        プロパティlayoutXの値を設定します。
        プロパティの説明:
        レイアウト目的のためにこのNodeの変換に追加される変換のX座標を定義します。 値は、ノードの位置を現在のlayoutBounds minX位置(0でない可能性あり)から目的の位置に調整するために必要なオフセットとして計算する必要があります。

        たとえば、textnodefinalXに配置する必要がある場合

        
             textnode.setLayoutX(finalX - textnode.getLayoutBounds().getMinX());
         

        layoutBounds minXを減算しなかった場合、ノードが間違って配置される可能性があります。 relocate(x, y)メソッドは正しい計算を自動的に実行するため、一般には、layoutXを直接設定するよりもこのメソッドを使用するのが妥当です。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutX + translateXとして計算されます。layoutXによりノードの安定位置を決定し、translateXにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        ノードが管理対象であり、Regionがその親となっている場合、そのレイアウト・リージョン自体のレイアウト・ポリシーに従ってlayoutXが設定されます。 ノードが管理対象外であるか、Groupがその親となっている場合は、アプリケーションで直接layoutXを設定してノードを配置できます。

      • getLayoutX

        public final double getLayoutX​()
        プロパティlayoutXの値を取得します。
        プロパティの説明:
        レイアウト目的のためにこのNodeの変換に追加される変換のX座標を定義します。 値は、ノードの位置を現在のlayoutBounds minX位置(0でない可能性あり)から目的の位置に調整するために必要なオフセットとして計算する必要があります。

        たとえば、textnodefinalXに配置する必要がある場合

        
             textnode.setLayoutX(finalX - textnode.getLayoutBounds().getMinX());
         

        layoutBounds minXを減算しなかった場合、ノードが間違って配置される可能性があります。 relocate(x, y)メソッドは正しい計算を自動的に実行するため、一般には、layoutXを直接設定するよりもこのメソッドを使用するのが妥当です。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutX + translateXとして計算されます。layoutXによりノードの安定位置を決定し、translateXにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        ノードが管理対象であり、Regionがその親となっている場合、そのレイアウト・リージョン自体のレイアウト・ポリシーに従ってlayoutXが設定されます。 ノードが管理対象外であるか、Groupがその親となっている場合は、アプリケーションで直接layoutXを設定してノードを配置できます。

      • layoutXProperty

        public final DoubleProperty layoutXProperty​()
        レイアウト目的のためにこのNodeの変換に追加される変換のX座標を定義します。 値は、ノードの位置を現在のlayoutBounds minX位置(0でない可能性あり)から目的の位置に調整するために必要なオフセットとして計算する必要があります。

        たとえば、textnodefinalXに配置する必要がある場合

        
             textnode.setLayoutX(finalX - textnode.getLayoutBounds().getMinX());
         

        layoutBounds minXを減算しなかった場合、ノードが間違って配置される可能性があります。 relocate(x, y)メソッドは正しい計算を自動的に実行するため、一般には、layoutXを直接設定するよりもこのメソッドを使用するのが妥当です。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutX + translateXとして計算されます。layoutXによりノードの安定位置を決定し、translateXにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        ノードが管理対象であり、Regionがその親となっている場合、そのレイアウト・リージョン自体のレイアウト・ポリシーに従ってlayoutXが設定されます。 ノードが管理対象外であるか、Groupがその親となっている場合は、アプリケーションで直接layoutXを設定してノードを配置できます。

        関連項目:
        getLayoutX()setLayoutX(double)
      • setLayoutY

        public final void setLayoutY​(double value)
        プロパティlayoutYの値を設定します。
        プロパティの説明:
        レイアウト目的のためにこのNodeの変換に追加される変換のY座標を定義します。 値は、ノードの位置を現在のlayoutBounds minY位置(0でない可能性あり)から目的の位置に調整するために必要なオフセットとして計算する必要があります。

        たとえば、textnodefinalYに配置する必要がある場合

        
             textnode.setLayoutY(finalY - textnode.getLayoutBounds().getMinY());
         

        layoutBounds minYを減算しなかった場合、ノードが間違って配置される可能性があります。 relocate(x, y)メソッドは正しい計算を自動的に実行するため、一般には、layoutYを直接設定するよりもこのメソッドを使用するのが妥当です。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutY + translateYとして計算されます。layoutYによりノードの安定位置を決定し、translateYにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        ノードが管理対象であり、Regionがその親となっている場合、そのリージョン自体のレイアウト・ポリシーに従ってlayoutYが設定されます。 ノードが管理対象外であるか、Groupがその親となっている場合は、アプリケーションで直接layoutYを設定してノードを配置できます。

      • getLayoutY

        public final double getLayoutY​()
        プロパティlayoutYの値を取得します。
        プロパティの説明:
        レイアウト目的のためにこのNodeの変換に追加される変換のY座標を定義します。 値は、ノードの位置を現在のlayoutBounds minY位置(0でない可能性あり)から目的の位置に調整するために必要なオフセットとして計算する必要があります。

        たとえば、textnodefinalYに配置する必要がある場合

        
             textnode.setLayoutY(finalY - textnode.getLayoutBounds().getMinY());
         

        layoutBounds minYを減算しなかった場合、ノードが間違って配置される可能性があります。 relocate(x, y)メソッドは正しい計算を自動的に実行するため、一般には、layoutYを直接設定するよりもこのメソッドを使用するのが妥当です。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutY + translateYとして計算されます。layoutYによりノードの安定位置を決定し、translateYにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        ノードが管理対象であり、Regionがその親となっている場合、そのリージョン自体のレイアウト・ポリシーに従ってlayoutYが設定されます。 ノードが管理対象外であるか、Groupがその親となっている場合は、アプリケーションで直接layoutYを設定してノードを配置できます。

      • layoutYProperty

        public final DoubleProperty layoutYProperty​()
        レイアウト目的のためにこのNodeの変換に追加される変換のY座標を定義します。 値は、ノードの位置を現在のlayoutBounds minY位置(0でない可能性あり)から目的の位置に調整するために必要なオフセットとして計算する必要があります。

        たとえば、textnodefinalYに配置する必要がある場合

        
             textnode.setLayoutY(finalY - textnode.getLayoutBounds().getMinY());
         

        layoutBounds minYを減算しなかった場合、ノードが間違って配置される可能性があります。 relocate(x, y)メソッドは正しい計算を自動的に実行するため、一般には、layoutYを直接設定するよりもこのメソッドを使用するのが妥当です。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutY + translateYとして計算されます。layoutYによりノードの安定位置を決定し、translateYにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        ノードが管理対象であり、Regionがその親となっている場合、そのリージョン自体のレイアウト・ポリシーに従ってlayoutYが設定されます。 ノードが管理対象外であるか、Groupがその親となっている場合は、アプリケーションで直接layoutYを設定してノードを配置できます。

        関連項目:
        getLayoutY()setLayoutY(double)
      • relocate

        public void relocate​(double x,
                             double y)
        ノードのlayoutXおよびlayoutY平行移動プロパティを設定して、このノードを親のx,y位置に再配置します。

        このメソッドはtranslateXまたはtranslateYを変更しません。これらも設定されている場合は、layoutXおよびlayoutYに追加され、該当する量の分だけ最終位置が調整されます。

        パラメータ:
        x - ターゲットのx座標位置
        y - ターゲットのy座標位置
      • isResizable

        public boolean isResizable​()
        このノードが、その親によってサイズ変更可能なタイプかどうかを示します。 このメソッドによってtrueが返されると、親は、レイアウトの受渡し中にnode.resize(width,height)を呼び出すことによってノードをサイズ変更します(原則としてそのサイズ範囲内で)。 すべての領域、コントロールおよびWebViewは、サイズ設定とCSSスタイルの情報が適用された後のレイアウトにおいて、サイズ変更をその親に依存するサイズ変更可能なクラスです。

        このメソッドによってfalseが返されると、親はレイアウト中にそれをサイズ変更できず(resize()の操作なし)、最小、推奨および最大サイズとしてそのlayoutBoundsを返します。 グループ、テキストおよびすべての図形はサイズ変更可能ではないため、そのサイズ設定はアプリケーションで適切なプロパティ(矩形の場合は幅と高さ、テキストの場合はテキストなど)を設定することによって確立する必要があります。 サイズ変更可能でないノードも、レイアウト中に再配置される場合があります。

        戻り値:
        このノード・タイプが、レイアウト中にその親によってサイズ変更可能どうか
        関連項目:
        getContentBias()minWidth(double)minHeight(double)prefWidth(double)prefHeight(double)maxWidth(double)maxHeight(double)resize(double, double)getLayoutBounds()
      • getContentBias

        public Orientation getContentBias​()
        レイアウト用にノードのサイズ変更バイアスの向きを返します。 ノード・タイプにはバイアスがないため、nullを返します。 ノードがサイズ変更可能で、その高さが幅に依存する場合は、HORIZONTALを返し、その幅が高さに依存する場合は、VERTICALを返します。

        Resizableのサブクラスはこのメソッドをオーバーライドし、適切な値を返す必要があります。

        戻り値:
        幅/高さの依存関係の方向またはnull (依存関係がない場合)
        関連項目:
        isResizable()minWidth(double)minHeight(double)prefWidth(double)prefHeight(double)maxWidth(double)maxHeight(double)
      • minWidth

        public double minWidth​(double height)
        レイアウト計算に使用するノードの最小幅を返します。 ノードがサイズ変更可能な場合、その親の幅をこの値よりも小さくサイズ変更しないでください。 ノードがサイズ変更可能でない場合は、そのlayoutBoundsの幅を返します。

        このメソッドを呼び出すレイアウト・コードで、ノードのコンテンツ・バイアスを最初にチェックする必要があります。 ノードに垂直方向のコンテンツ・バイアスがある場合は、呼出し元が最小幅の基になる高さの値を渡す必要があります。 ノードに水平方向またはnullのコンテンツ・バイアスがある場合は、呼出し元が-1を渡す必要があります。

        垂直方向のコンテンツ・バイアスがあるノードのサブクラスでは、-1または正の値のheightパラメータが必要です。 他のすべてのサブクラスではheightパラメータ(-1の可能性が高い)が無視されることがあります。

        ノードのmaxWidth(double)がこの数値より小さい場合は、minWidthが優先されます。 これは、ノードがminWidthよりも小さくサイズ変更できないことを意味します。

        パラメータ:
        height - 最小幅がそれに依存する場合に使用する必要がある高さ
        戻り値:
        レイアウト中にノードのサイズ変更の基準となる最小幅。 結果はNaNにも負の値にもなりません。
        関連項目:
        isResizable()getContentBias()
      • minHeight

        public double minHeight​(double width)
        レイアウト計算に使用するノードの最小高を返します。 ノードがサイズ変更可能な場合、その親の高さをこの値よりも小さくサイズ変更しないでください。 ノードがサイズ変更可能でない場合は、そのlayoutBoundsの高さを返します。

        このメソッドを呼び出すレイアウト・コードで、ノードのコンテンツ・バイアスを最初にチェックする必要があります。 ノードに水平方向のコンテンツ・バイアスがある場合は、呼出し元が最小高の基になる幅の値を渡す必要があります。 ノードに垂直方向またはnullのコンテンツ・バイアスがある場合は、呼出し元が-1を渡す必要があります。

        水平方向のコンテンツ・バイアスがあるノードのサブクラスでは、-1または正の値のwidthパラメータが必要です。 他のすべてのサブクラスではwidthパラメータ(-1の可能性が高い)が無視されることがあります。

        ノードのmaxHeight(double)がこの数値より小さい場合は、minHeightが優先されます。 これは、ノードがminHeightよりも小さくサイズ変更できないことを意味します。

        パラメータ:
        width - 最小高さがそれに依存する場合に使用する必要がある幅
        戻り値:
        レイアウト中にノードのサイズ変更の基準となる最小高。結果はNaNにも負の値にもなりません。
        関連項目:
        isResizable()getContentBias()
      • prefWidth

        public double prefWidth​(double height)
        レイアウト計算に使用するノードの優先幅を返します。 ノードがサイズ変更可能な場合、その親はこの値を対象範囲におけるノードの理想幅として扱う必要があります。 ノードがサイズ変更不可能な場合、ノードの固定幅として扱う必要があるlayoutBoundsの幅を単に返します。

        このメソッドを呼び出すレイアウト・コードで、ノードのコンテンツ・バイアスを最初にチェックする必要があります。 ノードのコンテンツ・バイアスが垂直方向の場合、呼出し元は優先幅の基準となる高さの値を渡す必要があります。 ノードに水平方向またはnullのコンテンツ・バイアスがある場合は、呼出し元が-1を渡す必要があります。

        垂直方向のコンテンツ・バイアスがあるノードのサブクラスでは、-1または正の値のheightパラメータが必要です。 他のすべてのサブクラスではheightパラメータ(-1の可能性が高い)が無視されることがあります。

        パラメータ:
        height - 推奨される幅がそれに依存する場合に使用する必要がある高さ
        戻り値:
        レイアウト中にノードのサイズ変更の対象となる優先幅。結果がNaNまたは負になることはありません。
        関連項目:
        isResizable()getContentBias()autosize()
      • prefHeight

        public double prefHeight​(double width)
        レイアウト計算に使用するノードの優先高を返します。 ノードがサイズ変更可能な場合、その親はこの値を対象範囲におけるノードの理想高として扱う必要があります。 ノードがサイズ変更不可能な場合、ノードの固定高として扱う必要があるlayoutBoundsの高さを単に返します。

        このメソッドを呼び出すレイアウト・コードで、ノードのコンテンツ・バイアスを最初にチェックする必要があります。 ノードのコンテンツ・バイアスが水平方向の場合、呼出し元は優先高の基準となる幅の値を渡す必要があります。 ノードに垂直方向またはnullのコンテンツ・バイアスがある場合は、呼出し元が-1を渡す必要があります。

        コンテンツ・バイアスが水平方向のノードのサブクラスでは、-1か正の値かを問わず、高さパラメータを考慮する必要があります。 他のすべてのサブクラスではheightパラメータ(-1の可能性が高い)が無視されることがあります。

        パラメータ:
        width - 推奨される高さがそれに依存する場合に使用する必要がある幅
        戻り値:
        レイアウト中にノードのサイズ変更の対象となる優先高。結果がNaNまたは負になることはありません。
        関連項目:
        getContentBias()autosize()
      • maxWidth

        public double maxWidth​(double height)
        レイアウト計算に使用するノードの最大幅を返します。 ノードがサイズ変更可能な場合、親はこの値を上限としてノードの幅をサイズ変更できます。 値Double.MAX_VALUEは、親が、優先幅を超えて上限なくノードの幅を拡大できることを示します。

        ノードがサイズ変更可能でない場合は、そのlayoutBoundsの幅を返します。

        このメソッドを呼び出すレイアウト・コードで、ノードのコンテンツ・バイアスを最初にチェックする必要があります。 ノードのコンテンツ・バイアスが垂直方向の場合、呼出し元は最大幅の基準となる高さの値を渡す必要があります。 ノードに水平方向またはnullのコンテンツ・バイアスがある場合は、呼出し元が-1を渡す必要があります。

        垂直方向のコンテンツ・バイアスがあるノードのサブクラスでは、-1または正の値のheightパラメータが必要です。 他のすべてのサブクラスではheightパラメータ(-1の可能性が高い)が無視されることがあります。

        ノードのminWidth(double)の方が大きい場合は、maxWidthよりも優先されます。 これは、ノードがminWidthよりも小さくサイズ変更できないことを意味します。

        パラメータ:
        height - 最大幅がそれに依存する場合に使用する必要がある高さ
        戻り値:
        レイアウト中にノードのサイズ変更の対象となる最大幅。結果がNaNまたは負になることはありません。
        関連項目:
        isResizable()getContentBias()
      • maxHeight

        public double maxHeight​(double width)
        レイアウト計算に使用するノードの最大高を返します。 ノードがサイズ変更可能な場合、親はこの値を上限としてノードの高さをサイズ変更できます。 値Double.MAX_VALUEは、親が、優先幅を超えてノードの高さを上限なく拡大できることを示します。

        ノードがサイズ変更可能でない場合は、そのlayoutBoundsの高さを返します。

        このメソッドを呼び出すレイアウト・コードで、ノードのコンテンツ・バイアスを最初にチェックする必要があります。 ノードのコンテンツ・バイアスが水平方向の場合、呼出し元は最大高の基準となる幅の値を渡す必要があります。 ノードに垂直方向またはnullのコンテンツ・バイアスがある場合は、呼出し元が-1を渡す必要があります。

        水平方向のコンテンツ・バイアスがあるノードのサブクラスでは、-1または正の値のwidthパラメータが必要です。 他のすべてのサブクラスではwidthパラメータ(-1の可能性が高い)が無視されることがあります。

        ノードのminHeight(double)の方が大きい場合は、maxHeightよりも優先されます。 これは、ノードがminHeightよりも小さくサイズ変更できないことを意味します。

        パラメータ:
        width - 最大高さがそれに依存する場合に使用する必要がある幅
        戻り値:
        レイアウト中にノードのサイズ変更の対象となる最大高。結果がNaNまたは負になることはありません。
        関連項目:
        isResizable()getContentBias()
      • resize

        public void resize​(double width,
                           double height)
        ノードがサイズ変更可能な場合、そのレイアウト境界を指定の幅および高さに設定します。 ノードがサイズ変更不可能な場合、このメソッドは操作なしになります。

        このメソッドは、通常、親ノードでlayoutChildren()メソッドを使用する方法でのみ呼び出してください。 すべての親クラスはサイズ変更可能な子を自動的にサイズ変更するため、子が管理対象外でないかぎり、アプリケーションで直接行ったサイズ変更はノードの親によってオーバーライドされます。

        親は、幅と高さの値がサイズ変更可能なノードの優先幅に収まるようにする必要があります。 autosize()メソッドは、親が単にノードを優先サイズにサイズ変更する必要がある場合に使用できます。

        パラメータ:
        width - ターゲット・レイアウトのレイアウト境界の幅
        height - ターゲット・レイアウトのレイアウト境界の高さ
        関連項目:
        isResizable()getContentBias()autosize()minWidth(double)minHeight(double)prefWidth(double)prefHeight(double)maxWidth(double)maxHeight(double)getLayoutBounds()
      • autosize

        public final void autosize​()
        ノードがサイズ変更可能な場合、そのレイアウト境界を現在の優先幅および優先高に設定します。 ノードがサイズ変更不可能な場合、このメソッドは操作なしになります。

        このメソッドは、ノードのコンテンツ・バイアスを自動的に問い合せて、水平方向の場合はノードの優先幅を渡して優先高を取得し、垂直方向の場合はノードの優先高を渡して優先幅を取得し、nullの場合は優先幅/優先高を個別に計算します。

        関連項目:
        isResizable()getContentBias()
      • resizeRelocate

        public void resizeRelocate​(double x,
                                   double y,
                                   double width,
                                   double height)
        ノードがサイズ変更可能な場合、そのレイアウト境界を指定の幅および高さに設定します。 ノードがサイズ変更不可能な場合、サイズ変更手順はスキップされます。

        ノードがサイズ変更された時点で(サイズ変更可能な場合)、ノードのlayoutXおよびlayoutY平行移動プロパティを設定して、親の座標空間内のx,yに再配置します。

        このメソッドは、通常、親ノードでlayoutChildren()メソッドを使用する方法でのみ呼び出してください。 すべての親クラスはサイズ変更可能な子を自動的にサイズ変更するため、子が管理対象外でないかぎり、アプリケーションで直接行ったサイズ変更はノードの親によってオーバーライドされます。

        親は、幅と高さの値がサイズ変更可能なノードの優先幅に収まるようにする必要があります。 autosize()およびrelocate()メソッドは、親が単にノードを優先サイズにサイズ変更して再配置する必要がある場合に使用できます。

        パラメータ:
        x - ターゲットのx座標位置
        y - ターゲットのy座標位置
        width - ターゲット・レイアウトのレイアウト境界の幅
        height - ターゲット・レイアウトのレイアウト境界の高さ
        関連項目:
        isResizable()getContentBias()autosize()minWidth(double)minHeight(double)prefWidth(double)prefHeight(double)maxWidth(double)maxHeight(double)
      • getBaselineOffset

        public double getBaselineOffset​()
        ノードのlayoutBounds.minYの場所からのアルファベット(またはローマン体)のベースライン・オフセット。このノードと他のノードをベースラインを基準に垂直方向に位置合せする場合に使用する必要があります。 デフォルトでは、サイズ変更可能なノードの場合はBASELINE_OFFSET_SAME_AS_HEIGHTを返し、サイズ変更不可能なノードの場合はlayoutBoundsの高さを返します。 テキストを含むサブクラスでは、このメソッドをオーバーライドして、実際のテキスト・ベースライン・オフセットを返す必要があります。
        戻り値:
        サイズ変更不可能なノードの場合はlayoutBounds.minYのテキスト・ベースライン・オフセット、それ以外の場合はBASELINE_OFFSET_SAME_AS_HEIGHT
      • computeAreaInScreen

        public double computeAreaInScreen​()
        物理画面上にピクセル単位で投影されるこのNodeの領域を返します。
        戻り値:
        物理スクリーン上に投影されたこのNodeの領域
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • getBoundsInParent

        public final Bounds getBoundsInParent​()
        プロパティboundsInParentの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeの矩形境界(その変換を含む)。boundsInParentは、ローカル境界(boundsInLocalで定義)を取得し、変換(次の追加変数を設定して作成)を適用することによって計算されます。
        1. transforms ObservableList
        2. scaleXscaleY
        3. rotate
        4. layoutXlayoutY
        5. translateXtranslateY

        結果の境界は概念的にはNodeの親の座標空間内にありますが、ノードの親でこれらの境界を計算する必要はありません。

        このメソッドではノードの可視性は考慮されません。計算はこのNodeのジオメトリのみに基づいて行われます。

        このプロパティは常にnull以外の値を持ちます。

        ノードのジオメトリが変更されるか、transforms ObservableList、translateX、translateY、layoutX、layoutY、scaleX、scaleY、rotateのいずれかの変数が変更されると、boundsInParentが自動的に再計算されます。 そのため、ノードのこれらの値のいずれかをこの変数に依存する式にバインドするとエラーになります。 たとえば、ノードの配置目的で図形のxまたはy変数、translateX、translateYをboundsInParentにバインドしないでください。

      • boundsInParentProperty

        public final ReadOnlyObjectProperty<Bounds> boundsInParentProperty​()
        このNodeの矩形境界(その変換を含む)。boundsInParentは、ローカル境界(boundsInLocalで定義)を取得し、変換(次の追加変数を設定して作成)を適用することによって計算されます。
        1. transforms ObservableList
        2. scaleXscaleY
        3. rotate
        4. layoutXlayoutY
        5. translateXtranslateY

        結果の境界は概念的にはNodeの親の座標空間内にありますが、ノードの親でこれらの境界を計算する必要はありません。

        このメソッドではノードの可視性は考慮されません。計算はこのNodeのジオメトリのみに基づいて行われます。

        このプロパティは常にnull以外の値を持ちます。

        ノードのジオメトリが変更されるか、transforms ObservableList、translateX、translateY、layoutX、layoutY、scaleX、scaleY、rotateのいずれかの変数が変更されると、boundsInParentが自動的に再計算されます。 そのため、ノードのこれらの値のいずれかをこの変数に依存する式にバインドするとエラーになります。 たとえば、ノードの配置目的で図形のxまたはy変数、translateX、translateYをboundsInParentにバインドしないでください。

        関連項目:
        getBoundsInParent()
      • getBoundsInLocal

        public final Bounds getBoundsInLocal​()
        プロパティboundsInLocalの値を取得します。
        プロパティの説明:
        ノードの未変換ローカル座標空間にある、そのNodeの矩形境界線。 Shapeを拡張するノードの場合、ローカル境界には、位置属性およびサイズ属性によって定義される図形のジオメトリ外に出る可能性があるゼロ以外のストロークに必要なスペースも含まれます。 ローカル境界には、clipで設定されるクリッピングおよびeffectで設定される効果も含まれます。

        このメソッドではノードの可視性は考慮されません。計算はこのNodeのジオメトリのみに基づいて行われます。

        このプロパティは常にnull以外の値を持ちます。

        ノードのジオメトリが変更されるたびに、boundsInLocalが自動的に再計算されます。 そのため、ノードのこれらの値のいずれかをこの変数に依存する式にバインドするとエラーになります。 たとえば、ノードの配置目的で図形のxまたはy変数をboundsInLocalにバインドしないでください。

      • boundsInLocalProperty

        public final ReadOnlyObjectProperty<Bounds> boundsInLocalProperty​()
        ノードの未変換ローカル座標空間にある、そのNodeの矩形境界線。 Shapeを拡張するノードの場合、ローカル境界には、位置属性およびサイズ属性によって定義される図形のジオメトリ外に出る可能性があるゼロ以外のストロークに必要なスペースも含まれます。 ローカル境界には、clipで設定されるクリッピングおよびeffectで設定される効果も含まれます。

        このメソッドではノードの可視性は考慮されません。計算はこのNodeのジオメトリのみに基づいて行われます。

        このプロパティは常にnull以外の値を持ちます。

        ノードのジオメトリが変更されるたびに、boundsInLocalが自動的に再計算されます。 そのため、ノードのこれらの値のいずれかをこの変数に依存する式にバインドするとエラーになります。 たとえば、ノードの配置目的で図形のxまたはy変数をboundsInLocalにバインドしないでください。

        関連項目:
        getBoundsInLocal()
      • getLayoutBounds

        public final Bounds getLayoutBounds​()
        プロパティlayoutBoundsの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このノードのレイアウト計算に使用する必要がある矩形境界。layoutBoundsはノードの視覚境界とは異なる可能性があり、ノード・タイプによって計算方法も異なります。

        サイズ変更可能なノード・タイプの場合(RegionControlまたはWebView)、layoutBoundsは常に0,0 width x heightになります。 サイズ変更不可能なノード・タイプの場合(ShapeTextまたはGroup)、layoutBoundsはノードのジオメトリ・プロパティに基づいて計算され、ノードのクリップ、効果または変換を含みません。 詳細は、個々のクラスのドキュメントを参照してください。

        layoutXlayoutYtranslateXおよびtranslateY変数はlayoutBoundsには含まれないことに注意してください。 レイアウト・コードでは最初に(layoutBoundsを使用して)ノードの現在のサイズと位置を決定してから、目的のレイアウト位置に配置されるようにlayoutXおよびlayoutYを設定してノードの平行移動を調整する必要があるため、この点は重要です。

        layoutBoundsの計算はノードのジオメトリ変数に関連することが多いため、このような変数をlayoutBoundsに依存する式にバインドするとエラーになります。 たとえば、ノードの配置目的で図形のxまたはy変数をlayoutBoundsにバインドしないでください。

        layoutBoundsがnullになることはありません。

      • layoutBoundsProperty

        public final ReadOnlyObjectProperty<Bounds> layoutBoundsProperty​()
        このノードのレイアウト計算に使用する必要がある矩形境界。layoutBoundsはノードの視覚境界とは異なる可能性があり、ノード・タイプによって計算方法も異なります。

        サイズ変更可能なノード・タイプの場合(RegionControlまたはWebView)、layoutBoundsは常に0,0 width x heightになります。 サイズ変更不可能なノード・タイプの場合(ShapeTextまたはGroup)、layoutBoundsはノードのジオメトリ・プロパティに基づいて計算され、ノードのクリップ、効果または変換を含みません。 詳細は、個々のクラスのドキュメントを参照してください。

        layoutXlayoutYtranslateXおよびtranslateY変数はlayoutBoundsには含まれないことに注意してください。 レイアウト・コードでは最初に(layoutBoundsを使用して)ノードの現在のサイズと位置を決定してから、目的のレイアウト位置に配置されるようにlayoutXおよびlayoutYを設定してノードの平行移動を調整する必要があるため、この点は重要です。

        layoutBoundsの計算はノードのジオメトリ変数に関連することが多いため、このような変数をlayoutBoundsに依存する式にバインドするとエラーになります。 たとえば、ノードの配置目的で図形のxまたはy変数をlayoutBoundsにバインドしないでください。

        layoutBoundsがnullになることはありません。

        関連項目:
        getLayoutBounds()
      • contains

        public boolean contains​(double localX,
                                double localY)
        特定の点(このNodeのローカル座標空間で指定される)がこのNodeの形状に含まれる場合に、trueを返します。 このメソッドでは可視性は考慮されません。テストはこのNodeのジオメトリのみに基づいて行われます。
        パラメータ:
        localX - Node空間内の点のx座標
        localY - Node空間の点のy座標
        戻り値:
        このNodeのcontainsの結果
      • contains

        public boolean contains​(Point2D localPoint)
        特定の点(このNodeのローカル座標空間で指定される)がこのNodeの形状に含まれる場合に、trueを返します。 このメソッドでは可視性は考慮されません。テストはこのNodeのジオメトリのみに基づいて行われます。
        パラメータ:
        localPoint - ノード空間の2D点
        戻り値:
        このNodeのcontainsの結果
      • intersects

        public boolean intersects​(double localX,
                                  double localY,
                                  double localWidth,
                                  double localHeight)
        特定の矩形(このNodeのローカル座標空間で指定される)がこのNodeの形状と交差する場合に、trueを返します。 このメソッドでは可視性は考慮されません。テストはこのNodeのジオメトリのみに基づいて行われます。 この関数のデフォルトの動作は、単に特定の座標がローカル境界と交差するかどうかをチェックします。
        パラメータ:
        localX - Node空間内の矩形のx座標
        localY - Node空間内の矩形のy座標
        localWidth - Node空間内の矩形の幅
        localHeight - Node空間内の矩形の高さ
        戻り値:
        このNodeの交差結果
      • intersects

        public boolean intersects​(Bounds localBounds)
        特定の境界(このNodeのローカル座標空間で指定される)がこのNodeの形状と交差する場合に、trueを返します。 このメソッドでは可視性は考慮されません。テストはこのNodeのジオメトリのみに基づいて行われます。 この関数のデフォルトの動作は、単に特定の座標がローカル境界と交差するかどうかをチェックします。
        パラメータ:
        localBounds - 境界
        戻り値:
        このNodeの交差結果
      • screenToLocal

        public Point2D screenToLocal​(double screenX,
                                     double screenY)
        Screenの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        screenX - 画面上の点のx座標
        screenY - 画面上の点のy座標
        戻り値:
        ローカル・ノードの点の座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)。 ローカルからシーンへの変換が反転不可能な場合も、nullが返されます。
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • screenToLocal

        public Point2D screenToLocal​(Point2D screenPoint)
        Screenの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        screenPoint - 画面上の点
        戻り値:
        ローカル・ノードの点の座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)。 ローカルからシーンへの変換が反転不可能な場合も、nullが返されます。
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • screenToLocal

        public Bounds screenToLocal​(Bounds screenBounds)
        Screenの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に矩形を変換します。 2D空間でのみ妥当な結果を返します。
        パラメータ:
        screenBounds - 画面上の境界
        戻り値:
        ローカル・ノードの空間内の境界、またはnull (ノードがWindow内にない場合)。 ローカルからシーンへの変換が反転不可能な場合も、nullが返されます。
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • sceneToLocal

        public Point2D sceneToLocal​(double x,
                                    double y,
                                    boolean rootScene)
        シーンの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。 NodeにSubSceneがない場合や、rootSceneがtrueに設定されている場合、引数はgetScene()により返されたNodeのScene座標内にあります。 それ以外の場合は、サブシーン座標が使用されます(これはsceneToLocal(double, double)を呼び出すことと同じです)
        パラメータ:
        x - x座標
        y - y座標
        rootScene - NodeがSubScene内にある場合でもScene座標を使用するかどうか
        戻り値:
        点のローカル座標
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
      • sceneToLocal

        public Point2D sceneToLocal​(Point2D point,
                                    boolean rootScene)
        シーンの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。 NodeにSubSceneがない場合や、rootSceneがtrueに設定されている場合、引数はgetScene()により返されたNodeのScene座標内にあります。 それ以外の場合は、サブシーン座標が使用されます(これはsceneToLocal(javafx.geometry.Point2D)を呼び出すことと同じです)
        パラメータ:
        point - 点
        rootScene - NodeがSubScene内にある場合でもScene座標を使用するかどうか
        戻り値:
        点のローカル座標
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
      • sceneToLocal

        public Bounds sceneToLocal​(Bounds bounds,
                                   boolean rootScene)
        シーンの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に境界を変換します。 NodeにSubSceneがない場合や、rootSceneがtrueに設定されている場合、引数はgetScene()により返されたNodeのScene座標内にあります。 それ以外の場合は、サブシーン座標が使用されます(これはsceneToLocal(javafx.geometry.Bounds)を呼び出すことと同じです)。

        rootScenetrueに設定した状態で3D境界を変換することはできないため、3D境界を変換しようとするとnullが生成されます。

        パラメータ:
        bounds - 境界
        rootScene - NodeがSubScene内にある場合でもScene座標を使用するかどうか
        戻り値:
        境界のローカル座標
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
      • sceneToLocal

        public Point2D sceneToLocal​(double sceneX,
                                    double sceneY)
        シーンの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。 このノードがSubScene内にある場合、引数はSceneの座標ではなくサブシーン座標内にある必要があることに注意してください。
        パラメータ:
        sceneX - シーン上の点のx座標
        sceneY - シーン上の点のy座標
        戻り値:
        ローカル・ノードの点の座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)。 ローカルからシーンへの変換が反転不可能な場合も、nullが返されます。
      • sceneToLocal

        public Point2D sceneToLocal​(Point2D scenePoint)
        シーンの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。 このノードがSubScene内にある場合、引数はSceneの座標ではなくサブシーン座標内にある必要があることに注意してください。
        パラメータ:
        scenePoint - シーン上の点
        戻り値:
        ローカル・ノードの点の座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)。 ローカルからシーンへの変換が反転不可能な場合も、nullが返されます。
      • sceneToLocal

        public Point3D sceneToLocal​(Point3D scenePoint)
        シーンの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。 このノードがSubScene内にある場合、引数はSceneの座標ではなくサブシーン座標内にある必要があることに注意してください。
        パラメータ:
        scenePoint - シーン上の点
        戻り値:
        ローカル・ノードの点の座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)。 ローカルからシーンへの変換が反転不可能な場合も、nullが返されます。
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • sceneToLocal

        public Point3D sceneToLocal​(double sceneX,
                                    double sceneY,
                                    double sceneZ)
        シーンの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。 このノードがSubScene内にある場合、引数はSceneの座標ではなくサブシーン座標内にある必要があることに注意してください。
        パラメータ:
        sceneX - シーン上の点のx座標
        sceneY - シーン上の点のy座標
        sceneZ - シーン上の点のz座標
        戻り値:
        ローカル・ノードの点の座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)。 ローカルからシーンへの変換が反転不可能な場合も、nullが返されます。
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • sceneToLocal

        public Bounds sceneToLocal​(Bounds sceneBounds)
        シーンの座標空間からこのNodeのローカル座標空間に矩形を変換します。 このノードがSubScene内にある場合、引数はSceneの座標ではなくサブシーン座標内にある必要があることに注意してください。
        パラメータ:
        sceneBounds - シーン上の境界
        戻り値:
        ローカル・ノードの空間内の境界、またはnull (ノードがWindow内にない場合)。 ローカルからシーンへの変換が反転不可能な場合も、nullが返されます。
      • localToScreen

        public Point2D localToScreen​(double localX,
                                     double localY)
        このNodeのローカル座標空間からそのScreenの座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        localX - ノードの空間内の点のx座標
        localY - ノードの空間内の点のy座標
        戻り値:
        点の画面座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • localToScreen

        public Point2D localToScreen​(Point2D localPoint)
        このNodeのローカル座標空間からそのScreenの座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        localPoint - ノードの空間内の点
        戻り値:
        点の画面座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • localToScreen

        public Point2D localToScreen​(double localX,
                                     double localY,
                                     double localZ)
        このNodeのローカル座標空間からそのScreenの座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        localX - ノードの空間内の点のx座標
        localY - ノードの空間内の点のy座標
        localZ - ノードの空間内の点のz座標
        戻り値:
        点の画面座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • localToScreen

        public Point2D localToScreen​(Point3D localPoint)
        このNodeのローカル座標空間からそのScreenの座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        localPoint - ノードの空間内の点
        戻り値:
        点の画面座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • localToScreen

        public Bounds localToScreen​(Bounds localBounds)
        このNodeのローカル座標空間からそのScreenの座標空間に境界を変換します。
        パラメータ:
        localBounds - ノードの空間内の境界
        戻り値:
        画面座標内の境界、またはnull (ノードがWindow内にない場合)
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • localToScene

        public Point2D localToScene​(double localX,
                                    double localY)
        このNodeのローカル座標空間からそのシーンの座標空間に点を変換します。 このノードがSubScene内にある場合、結果はSceneの座標ではなくサブシーン座標内にあることに注意してください。
        パラメータ:
        localX - ノードの空間内の点のx座標
        localY - ノードの空間内の点のy座標
        戻り値:
        点のシーン座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)
      • localToScene

        public Point2D localToScene​(Point2D localPoint)
        このNodeのローカル座標空間からそのシーンの座標空間に点を変換します。 このノードがSubScene内にある場合、結果はSceneの座標ではなくサブシーン座標内にあることに注意してください。
        パラメータ:
        localPoint - ノードの空間内の点
        戻り値:
        点のシーン座標、またはnull (ノードがWindow内にない場合)
      • localToScene

        public Point3D localToScene​(Point3D localPoint)
        このNodeのローカル座標空間からそのシーンの座標空間に点を変換します。 このノードがSubScene内にある場合、結果はSceneの座標ではなくサブシーン座標内にあることに注意してください。
        パラメータ:
        localPoint - ノード空間の3D点
        戻り値:
        シーン空間の変形された3D点
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
        関連項目:
        localToScene(javafx.geometry.Point3D, boolean)
      • localToScene

        public Point3D localToScene​(double x,
                                    double y,
                                    double z)
        このNodeのローカル座標空間からそのシーンの座標空間に点を変換します。 このノードがSubScene内にある場合、結果はSceneの座標ではなくサブシーン座標内にあることに注意してください。
        パラメータ:
        x - Node空間内の点のx座標
        y - Node空間内の点のy座標
        z - Node空間内の点のz座標
        戻り値:
        シーン空間の変形された3D点
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
        関連項目:
        localToScene(double, double, double, boolean)
      • localToScene

        public Point3D localToScene​(Point3D localPoint,
                                    boolean rootScene)
        このNodeのローカル座標空間からそのシーンの座標空間に点を変換します。 NodeにSubSceneがない場合や、rootSceneがtrueに設定されている場合、結果の点はgetScene()により返されたNodeのScene座標内にあります。 それ以外の場合は、サブシーン座標が使用されます(これはlocalToScene(javafx.geometry.Point3D)を呼び出すことと同じです)
        パラメータ:
        localPoint - ローカル座標の点
        rootScene - NodeがSubScene内にある場合でもScene座標を使用するかどうか
        戻り値:
        変換された点
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
        関連項目:
        localToScene(javafx.geometry.Point3D)
      • localToScene

        public Point3D localToScene​(double x,
                                    double y,
                                    double z,
                                    boolean rootScene)
        このNodeのローカル座標空間からそのシーンの座標空間に点を変換します。 NodeにSubSceneがない場合や、rootSceneがtrueに設定されている場合、結果の点はgetScene()により返されたNodeのScene座標内にあります。 それ以外の場合は、サブシーン座標が使用されます(これはlocalToScene(double, double, double)を呼び出すことと同じです)
        パラメータ:
        x - ローカル座標の点のx座標
        y - ローカル座標の点のy座標
        z - ローカル座標の点のz座標
        rootScene - NodeがSubScene内にある場合でもScene座標を使用するかどうか
        戻り値:
        変換された点
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
        関連項目:
        localToScene(double, double, double)
      • localToScene

        public Point2D localToScene​(Point2D localPoint,
                                    boolean rootScene)
        このNodeのローカル座標空間からそのシーンの座標空間に点を変換します。 NodeにSubSceneがない場合や、rootSceneがtrueに設定されている場合、結果の点はgetScene()により返されたNodeのScene座標内にあります。 それ以外の場合は、サブシーン座標が使用されます(これはlocalToScene(javafx.geometry.Point2D)を呼び出すことと同じです)
        パラメータ:
        localPoint - ローカル座標の点
        rootScene - NodeがSubScene内にある場合でもScene座標を使用するかどうか
        戻り値:
        変換された点
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
        関連項目:
        localToScene(javafx.geometry.Point2D)
      • localToScene

        public Point2D localToScene​(double x,
                                    double y,
                                    boolean rootScene)
        このNodeのローカル座標空間からそのシーンの座標空間に点を変換します。 NodeにSubSceneがない場合や、rootSceneがtrueに設定されている場合、結果の点はgetScene()により返されたNodeのScene座標内にあります。 それ以外の場合は、サブシーン座標が使用されます(これはlocalToScene(double, double)を呼び出すことと同じです)
        パラメータ:
        x - ローカル座標の点のx座標
        y - ローカル座標の点のy座標
        rootScene - NodeがSubScene内にある場合でもScene座標を使用するかどうか
        戻り値:
        変換された点
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
        関連項目:
        localToScene(double, double)
      • localToScene

        public Bounds localToScene​(Bounds localBounds,
                                   boolean rootScene)
        このNodeのローカル座標空間からそのシーンの座標空間に境界を変換します。 NodeにSubSceneがない場合や、rootSceneがtrueに設定されている場合、結果の境界はgetScene()により返されたNodeのScene座標内にあります。 それ以外の場合は、サブシーン座標が使用されます(これはlocalToScene(javafx.geometry.Bounds)を呼び出すことと同じです)。
        パラメータ:
        localBounds - ローカル座標の境界
        rootScene - NodeがSubScene内にある場合でもScene座標を使用するかどうか
        戻り値:
        変換された境界
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8u40
        関連項目:
        localToScene(javafx.geometry.Bounds)
      • localToScene

        public Bounds localToScene​(Bounds localBounds)
        このNodeのローカル座標空間からそのシーンの座標空間に境界を変換します。 このノードがSubScene内にある場合、結果はSceneの座標ではなくサブシーン座標内にあることに注意してください。
        パラメータ:
        localBounds - ノードの空間内の境界
        戻り値:
        シーン座標内の境界、またはnull (ノードがWindow内にない場合)
        関連項目:
        localToScene(javafx.geometry.Bounds, boolean)
      • parentToLocal

        public Point2D parentToLocal​(double parentX,
                                     double parentY)
        親の座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        parentX - 親空間内のx座標
        parentY - 親空間内のy座標
        戻り値:
        ノード空間の変形された2D点
      • parentToLocal

        public Point2D parentToLocal​(Point2D parentPoint)
        親の座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        parentPoint - 親空間の2D点
        戻り値:
        ノード空間の変形された2D点
      • parentToLocal

        public Point3D parentToLocal​(Point3D parentPoint)
        親の座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        parentPoint - parentPoint親空間の3Dポイント
        戻り値:
        ノード空間内の変形された3D点
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • parentToLocal

        public Point3D parentToLocal​(double parentX,
                                     double parentY,
                                     double parentZ)
        親の座標空間からこのNodeのローカル座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        parentX - 親空間内のx座標
        parentY - 親空間内のy座標
        parentZ - 親空間内のz座標
        戻り値:
        ノード空間内の変形された3D点
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • parentToLocal

        public Bounds parentToLocal​(Bounds parentBounds)
        親の座標空間からこのNodeのローカル座標空間に矩形を変換します。
        パラメータ:
        parentBounds - 親空間内の境界
        戻り値:
        ノード空間における変換された境界
      • localToParent

        public Point2D localToParent​(double localX,
                                     double localY)
        このNodeのローカル座標空間からその親の座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        localX - Node空間内の点のx座標
        localY - Node空間の点のy座標
        戻り値:
        親空間の変形2D点
      • localToParent

        public Point2D localToParent​(Point2D localPoint)
        このNodeのローカル座標空間からその親の座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        localPoint - ノード空間の2D点
        戻り値:
        親空間の変形2D点
      • localToParent

        public Point3D localToParent​(Point3D localPoint)
        このNodeのローカル座標空間からその親の座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        localPoint - ノード空間の3D点
        戻り値:
        親空間内の変形された3D点
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • localToParent

        public Point3D localToParent​(double x,
                                     double y,
                                     double z)
        このNodeのローカル座標空間からその親の座標空間に点を変換します。
        パラメータ:
        x - Node空間内の点のx座標
        y - Node空間の点のy座標
        z - Node空間内の点のz座標
        戻り値:
        親空間内の変形された3D点
        導入されたバージョン:
        JavaFX 8.0
      • localToParent

        public Bounds localToParent​(Bounds localBounds)
        このNodeのローカル座標空間からその親の座標空間に境界を変換します。
        パラメータ:
        localBounds - ノード空間の境界
        戻り値:
        親空間の変換された境界
      • viewOrderProperty

        public final DoubleProperty viewOrderProperty​()
        親内のこのNodeのレンダリングとピッキングの順序を定義します。

        このプロパティは、親childrenリストを並べ替えることなく、その親内のノードのレンダリングとピッキングの順序を変更するために使用されます。 たとえば、これは透明度ソートを実装するためのより効率的な方法として使用できます。 これを行うために、アプリケーションは、各ノードのviewOrder値を、そのノードとビューアとの間の計算された距離に割り当てることができます。

        親は、viewOrderを減らすことで、そのchildrenをトラバースします。 これは、より低いviewOrderを持つ子が、より高いviewOrderを持つ子の前にあることを意味します。 2人の子供が同じviewOrderを持っている場合、親は親のchildrenリストに表示されている順にそれらをトラバースします。

        しかし、viewOrderは、このノードの親内のレイアウトとフォーカスのトラバーサル順序を変更しません。 レイアウトやフォーカスのトラバースを行うとき、親は常にそのchildrenリストを順番にトラバースします。

        デフォルト値:
        0.0
        導入されたバージョン:
        9
        関連項目:
        getViewOrder(), setViewOrder(double)
      • setViewOrder

        public final void setViewOrder​(double value)
        プロパティviewOrderの値を設定します。
        プロパティの説明:
        親内のこのNodeのレンダリングとピッキングの順序を定義します。

        このプロパティは、親childrenリストを並べ替えることなく、その親内のノードのレンダリングとピッキングの順序を変更するために使用されます。 たとえば、これは透明度ソートを実装するためのより効率的な方法として使用できます。 これを行うために、アプリケーションは、各ノードのviewOrder値を、そのノードとビューアとの間の計算された距離に割り当てることができます。

        親は、viewOrderを減らすことで、そのchildrenをトラバースします。 これは、より低いviewOrderを持つ子が、より高いviewOrderを持つ子の前にあることを意味します。 2人の子供が同じviewOrderを持っている場合、親は親のchildrenリストに表示されている順にそれらをトラバースします。

        しかし、viewOrderは、このノードの親内のレイアウトとフォーカスのトラバーサル順序を変更しません。 レイアウトやフォーカスのトラバースを行うとき、親は常にそのchildrenリストを順番にトラバースします。

        デフォルト値:
        0.0
        導入されたバージョン:
        9
      • getViewOrder

        public final double getViewOrder​()
        プロパティviewOrderの値を取得します。
        プロパティの説明:
        親内のこのNodeのレンダリングとピッキングの順序を定義します。

        このプロパティは、親childrenリストを並べ替えることなく、その親内のノードのレンダリングとピッキングの順序を変更するために使用されます。 たとえば、これは透明度ソートを実装するためのより効率的な方法として使用できます。 これを行うために、アプリケーションは、各ノードのviewOrder値を、そのノードとビューアとの間の計算された距離に割り当てることができます。

        親は、viewOrderを減らすことで、そのchildrenをトラバースします。 これは、より低いviewOrderを持つ子が、より高いviewOrderを持つ子の前にあることを意味します。 2人の子供が同じviewOrderを持っている場合、親は親のchildrenリストに表示されている順にそれらをトラバースします。

        しかし、viewOrderは、このノードの親内のレイアウトとフォーカスのトラバーサル順序を変更しません。 レイアウトやフォーカスのトラバースを行うとき、親は常にそのchildrenリストを順番にトラバースします。

        デフォルト値:
        0.0
        導入されたバージョン:
        9
      • getTransforms

        public final ObservableList<Transform> getTransforms​()
        このNodeに適用されるTransformオブジェクトのObservableListを定義します。 変換のこのObservableListは、translateXtranslateYscaleXscaleYおよびrotate変換よりも前に適用されます。
        デフォルト値:
        戻り値:
        このNodeの変換
      • setTranslateX

        public final void setTranslateX​(double value)
        プロパティtranslateXの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このNodeの変換に追加される変換のX座標を定義します。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutX + translateXとして計算されます。layoutXによりノードの安定位置を決定し、translateXにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        この変数を使用すると、ノードのlayoutBoundsに支障がないようにノードの位置を変更できるため、ノードの位置をアニメーション化する場合に役立ちます。

        デフォルト値:
        0
      • getTranslateX

        public final double getTranslateX​()
        プロパティtranslateXの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeの変換に追加される変換のX座標を定義します。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutX + translateXとして計算されます。layoutXによりノードの安定位置を決定し、translateXにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        この変数を使用すると、ノードのlayoutBoundsに支障がないようにノードの位置を変更できるため、ノードの位置をアニメーション化する場合に役立ちます。

        デフォルト値:
        0
      • translateXProperty

        public final DoubleProperty translateXProperty​()
        このNodeの変換に追加される変換のX座標を定義します。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutX + translateXとして計算されます。layoutXによりノードの安定位置を決定し、translateXにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        この変数を使用すると、ノードのlayoutBoundsに支障がないようにノードの位置を変更できるため、ノードの位置をアニメーション化する場合に役立ちます。

        デフォルト値:
        0
        関連項目:
        getTranslateX()setTranslateX(double)
      • setTranslateY

        public final void setTranslateY​(double value)
        プロパティtranslateYの値を設定します。
        プロパティの説明:
        このNodeの変換に追加される変換のY座標を定義します。

        ノードの最終的な平行移動はlayoutY + translateYとして計算されます。layoutYによりノードの安定位置を決定し、translateYにより必要に応じてその位置を動的に調整します。

        この変数を使用すると、ノードのlayoutBoundsに支障がないようにノードの位置を変更できるため、ノードの位置をアニメーション化する場合に役立ちます。

        デフォルト値:
        0
      • getTranslateY

        public final double getTranslateY​()
        プロパティtranslateYの値を取得します。
        プロパティの説明:
        このNodeの変換に追加される変換のY座標を定義します。